Realny świat wirtualnych przestępstw

W świecie darmowej rozrywki największym zagrożeniem są twoi najbliżsi. Brat okradł brata to najciekawsza historia. Nuuuda.
Wszystko rozegrało się w Katowicach podczas spotkania mieszkańców Tibii. Kilkunastu napastników napadło na 21 latka - obezwładnili go i zagrozili pobiciem, jeśli ten nie poda im hasła do swojego konta. Na początku napadnięty podał im fałszywe hasło. Pobiegli do domu, sprawdzili czy działa, a gdy odkryli kłamstwo wrócili, tym razem z laptopem i przystawili ofierze nożyczki do gardła. Napadnięty oszacował straty na 1000 złotych - to cena za jaką mógłby sprzedać swoje postacie na internetowych aukcjach. Policji dotychczas udało się zatrzymać trzech napastników - mają 17, 18 i 20 lat.

To nie mroczna wizja przyszłości. To fragment tekstu z mainstreamowego portalu TVN24.

Nowe modele biznesu

Nie lubimy wydawać pieniędzy na rozrywkę. Internet przyzwyczaił nas, że płacić nie należy, a jak się dobrze poszuka, to znajdzie się wszystko za darmo. Jak z tym walczyć? To temat na zupełnie inną rozprawkę; faktem jest, że wydawcy treści szukają nowych modeli biznesowych, które sprawdzą się we współczesnym świecie. A że gry wideo to jedna z najszybciej rozwijających się dziedzin rozrywki, to nic dziwnego, że właśnie w nich najszybciej pojawiają się wszystkie nowinki.

Jako jedne z pierwszych pojawiły się opłaty abonamentowe, dzięki którym wydawcy gier MMO (Massive Multiplayer Online) zapewnili sobie stałe źródło dochodu. To wbrew pozorom bardzo ważna zmiana. Do tej pory sukces gry zależał od pierwszych paru tygodni sprzedaży. Cała machina marketingowa była nastawiona na wzbudzenie zainteresowania grą i wygenerowanie jak największej sprzedaży. Później w obiegu pojawiają się kopie z rynku wtórnego, na których co prawda zarabiają sklepy, ale nie wydawca. Oddanie gry za darmo ze stałym abonamentem za dostęp ten problem wyeliminowało. Owszem, pojawiały się pirackie serwery, na których można było grać za darmo, ale nie był to aż tak duży problem, jak w przypadku tradycyjnych wydań gier.

Ten model miał jednak swoje wady. W świecie inflacji treści ludzie rzadko chcieli się wiązać na długo z jedną produkcją. Owszem, fani nadal spędzali setki godzin w wirtualnych światach, ale masowego odbiorcę odrzucała wizja płacenia za grę, w którą nie zawsze będzie miał czas zagrać. Poza tym, ciężko było konkurować z najpopularniejszą grą na rynku - World of Warcraft. Świat poszedł dalej. Sztaby psychologów, behawiorystów i marketingowców wymyśliły nową metodę na graczy - granie za darmo.

Gry Free 2 Play działają na prostej zasadzie. Oferują całą rozgrywkę za darmo. Teoretycznie nie płacimy za nic. Teoretycznie, bo jest w tym i haczyk. Za najlepsze przedmioty, przyspieszenie wykonywania niektórych akcji, czy inne gadżety musimy zapłacić. I czasami nie mało. Mikrotransakcje mogą kosztować od kilku groszy do kilkunastu tysięcy złotych. W produkcjach nastawionych na zbieranie jak największej ilości graczy zawsze znajdzie się parę procent osób, które są skłonne wydać niemałe pieniądze.

Czy to się opłaca? Liczba pojawiających się na rynku produkcji wskazuje wyraźnie, że tak. Poza tym gry Free 2 Play wyewoluowały z prostych i brzydkich produkcji do dużych, dobrze wyglądających gier. Co więcej, duże gry abonamentowe (Lord of the Rings, Star Trek Online), przegrywające ze wspomnianym już World of Warcraft przechodzą na ten model biznesowy. To zwykle jedyna droga do przetrwania projektu.

Wirtualne przedmioty na aukcjach

I tu dochodzimy do sedna, czyli wirtualnych kradzieży. Bo często drogie przedmioty w darmowych grach są pokusą nie do odparcia. I powodują wzrost przestępczości. Przykłady? Darmowa gra Metin2, artykuł z Dziennika Łódzkiego.

Udostępnił mi swój login. Wzięliśmy z kolegami jego ekwipunek - opowiada Sebastian, który wtedy nie spodziewał się, że z tego może wyniknąć coś złego. Jednak na początku tego roku okazało się, że mężczyzna z Olsztyna poszedł na policję i zgłosił, że został przez łodzianina "okradziony?.

Mamy problem?

W Południowej Korei powstał specjalny oddział policji skupiający się na przestępstwach popełnianych w grach online. W 2004 roku zanotowano tam 22 tysiące takich przypadków. New York Times pisał o północnokoreańskich hakerach, którzy włamują się na konta graczy z Korei Południowej i wykradają wirtualną walutę lub przedmioty, by sprzedać je na aukcjach za realne pieniądze. "W ciągu dwóch lat reżim [Północnokoreański] miał tak zarobić ponad 6 mln dol? - czytamy w artykule.

A u nas?

Miesięcznie przypadki tego typu można policzyć na palcach jednej ręki

mówi mi Andrzej Iliczuk z Aeria Games. Zwykle jest to wynik dzielenia się kontem z "kolegą?, kimś z "rodziny?. Jak się zabezpieczyć? Odpowiedź jest banalnie prosta.

Nie dzielić konta z nikim! - stanowczo odpowiada Iliczuk. - Dzielenie kont w większości przypadków kończy się kradzieżą, u nas 90% przypadków jest wynikową dzielenia się kontem - dodaje.

Ale to nie wszystko.

Nieuprawnione przejęcie kontroli nad wirtualną postacią z gry komputerowej może być poprzedzone szeregiem działań sprawcy.

Osoba może zapoznać się z korespondencją innej osoby (tradycyjną bądź elektroniczną), zawierającą zapiski dotyczące loginów oraz haseł uprawniających do zalogowania się na serwerze gier jako określony bohater, a następnie dokonać modyfikacji danych autoryzacyjnych

tłumaczy nadkomisarz Piotr Bieniak z Komendy Głównej Policji. Zapisy z naszych rozmów i e-maili to jedno. Są też specjalne programy szpiegujące wykradające dane dostępowe do gier sieciowych.

Co zrobić gdy nas okradną?

Trzeba iść od razu na policję - doradza Iliczuk - namierzą gościa z naszą pomocą od ręki, dostanie po łapach od Policji, mamusi i się nauczy. W większości znanych mi przypadków kradzieży dokonują dzieci w wieku 12-16 lat.

A na wszystkie wspomniane wcześniej sposoby przejęcia kontroli nad kontem w grze są paragrafy. Art. 267 § 1 k.k mówi o naruszenie tajemnicy korespondencji, z kolei art. 287 § 1 k.k. definiuje oszustwo komputerowe: ?Kto, w celu osiągnięcia korzyści majątkowej lub wyrządzenia innej osobie szkody, bez upoważnienia, wpływa na automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie danych informatycznych lub zmienia, usuwa albo wprowadza nowy zapis danych informatycznych, podlega karze pozbawienia wolności od 3 miesięcy do lat 5?. Nadinspektor Bieniak wskazuje też art. 268 a k.k: "Kto, nie będąc do tego uprawnionym, niszczy, uszkadza, usuwa, zmienia lub utrudnia dostęp do danych informatycznych albo w istotnym stopniu zakłóca lub uniemożliwia automatyczne przetwarzanie, gromadzenie lub przekazywanie takich danych, podlega karze pozbawienia wolności do lat 3?

Zdrowy rozsądek i zabezpieczony komputer

Liczba przestępstw w świecie rzeczywistym wpływających na świat wirtualny wraz z popularnością gier sieciowych i ilością pieniędzy, które w nich zostawiamy zapewne będzie rosnąć i trzeba się przed nimi zabezpieczać.

Warto stosować chociażby filtry antyphishingowe i antyspamowe i stale aktualizować oprogramowanie do ochrony. Najważniejszy jest jednak zdrowy rozsądek ( np. nie przekazywanie znajomym np. specjalnych haseł dostępu itd.). - podsumowuje Bieniak.

W końcu jeżeli wydamy 4 tysiące złotych na super statek (to nie jest mój wymysł, ludzie naprawdę są w stanie tyle zapłacić) to warto się przed kradzieżą zabezpieczyć.

Zawsze też możemy się ubezpieczyć. W Chinach jest to już możliwe. Ciekawe, kiedy pierwsza firma ubezpieczeniowa zaoferuje takie usługi w Polsce.

Wpis pochodzi z bloga Zniekształcenie Poznawcze

Więcej o:
Komentarze (16)
Realny świat wirtualnych przestępstw
Zaloguj się
  • polskirozlamacz

    Oceniono 16 razy 14

    nasz-metin.pl/images/metin2.jpg

  • asteroida2

    Oceniono 10 razy 10

    Ten artykuł nie pokazuje rzeczywistej skali cen wirtualnych obiektów.
    Wirtualne posiadłości w grach komputerowych mogą być o wiele droższe. Aktualny rekord należy do planety Calypso z MindArk, która została sprzedana za 6 milionów rzeczywistych dolarów. Poprzednim rekordzistą była Crystal Palace Space Station w grze Entropia Universe, która została sprzedana za łącznie 635 tysięcy dolarów.

    www.bornrich.com/entry/most-expensive-real-estates-from-the-virtual-world/

  • naprawdetrzezwy

    Oceniono 8 razy 8

    Ależ bredzicie...

    "To fragment tekstu z mainstreamowego portalu TVN24."

    Niby mainstreamowy, ae ilustrujecie już Faktem, skąd wzieliście pomysł?
    ;>

  • la_roberta

    Oceniono 11 razy 5

    Jak w sitcomie "Teoria wielkiego podrywu" bohaterowi zhakowali konto w "World of Warcraft", a ten wezwał do tego policję, mało nie padłam ze śmiechu. I wygląda na to, że teraz muszę się pokajać. Gdybym wcześniej przeczytała ten artykuł, ze zrozumieniem pokiwałabym głową i krzyknęłabym do ludzi rechoczących w tle - z czego się śmiejecie, idioci! :-D

  • czernobyl2

    Oceniono 1 raz 1

    "jak się dobrze poszuka, to znajdzie się wszystko za darmo. Jak z tym walczyć? To temat na zupełnie inną rozprawkę; "

    odpowiedz jest bardzo prosta, nie wolno z tym walczyć bo walka ze złodziejstwem jest "ograniczaniem wolnosci" w Internecie, kazde dziecko Ci to powie.

  • trudnyrynek

    Oceniono 11 razy 1

    z wirtualnym swiatem jest tak jak z kasynami - uzytkownik wchodzac swiadomie podejmuje ryzyko ze bedzie puszczony z torbami .....inaczej dojdziemy do takiego zapetlenia paranoi ze pojawia sie pozwy o wirtualne gwalty czy morderstwa

  • keygenspl

    0

    Pozdro dla wszystkich z Candi

    I dla Rilllu która kupiła lizaqa za 8k zł

  • magtic

    0

    a co to jest ma-ins-tre-amo-wego i dlaczego zostało wprowdzone do języka polskiego?

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX