Sprzedaż gier w Polsce. Sukces jest zawsze, czyli nigdy

Wydawcy chwalą się "świetną sprzedażą", ale tak naprawdę nie wiemy, czy gra faktycznie jest komercyjnym sukcesem. Czemu? Bo o polskim rynku niewiele wiadomo.

Wiedźmina 3 wraz z dodatkiem Serca z kamienia kupiło w Polsce 375 tysięcy osób. Dużo? Niektórzy mają wątpliwości:

Owszem, naiwna byłaby wiara w to, że Polacy kupią np. milion Wiedźminów. U nas gier w takich ilościach się nie sprzedaje, a na pewno nie w tak krótkim czasie. Tyle że Wiedźmin to nietypowa produkcja. To nie tylko "towar eksportowy?, ale też jedna z niewielu - być może nawet jedyna - gra, którą kojarzą niegrający. I niekoniecznie dzięki Sapkowskiemu, autorowi książek. Premierze Wiedźmina 3 towarzyszyły materiały telewizyjne (rozmowy z twórcami), radiowe, a także imponująca jak na polskie warunki kampania reklamowa, składająca się z bilbordów zawieszonych w wielu miastach w całej Polsce. Już wcześniej growy Geralt był na okładce "Polityki?, a niedawno CD Projekt RED, studio odpowiedzialne za grę, zostało nagrodzone "Paszportem Polityki? w kategorii "Kreator kultury?. W Polsce Wiedźmin 3 był więc czymś więcej niż "kolejną, typową grą?. Był wydarzeniem.

Tymczasem na przykład na Pitbulla w pierwszy weekend do kina poszło ponad 200 tysięcy Polaków. Niedługo film Patryka Vegi, znany tylko u nas, prześcignie światowy hit od CD Projekt RED.

Moglibyśmy stwierdzić, że porównywanie filmu i gry jest nie na miejscu, bo do odpalenia Wiedźmina 3 potrzebny jest sprzęt (mocny komputer albo konsola: PlayStation 4 lub Xbox One), a na dodatek cena gry jest większa niż biletu do kina. Ale na świecie takie zestawienia wcale nie są odważne i szokujące - GTA V zarobiło miliard dolarów szybciej niż Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy. Bardzo chętnie porównuje się obie branże, by zobaczyć, że gry coraz częściej potrafią przebić megahity z wielkiego ekranu.

Polskie warunki. Czyli jakie?

"Jak na polskie warunki?. Słowo klucz. Głośne premiery zawsze blado wypadają na tle wyników z zachodnich państw, ale na rodzimym podwórku mogą robić wrażenie. Tak jest z Wiedźminem 3, który rzeczywiście przegonił konkurencję. Dla porównania, inny biało-czerwony hit, Dying Light, sprzedał się w Polsce w liczbie ponad 80 tysięcy sztuk (dane z lipca, dziś może być nieco więcej). 24 godziny od premiery potrzebowało GTA V na PS4 i XO, by trafić do ponad 60 tysięcy Polaków. Na początku 2014 roku cdp.pl chwaliło się, że Diablo III kupiło 250 tysięcy graczy. Tyle że hit od Blizzarda potrzebował na to prawie dwóch lat - Wiedźmin 3 nie obchodził jeszcze nawet pierwszych urodzin.

politykaGeralt z kolejną, tym razem nieoczekiwaną nagrodą

Takich porównań nie będzie jednak zbyt wiele. O ile na zachodzie wydawcy i dystrybutorzy chętniej dzielą się wynikami sprzedaży albo chociaż prezentują listę najbardziej popularnych tytułów, tak w Polsce często jest to tajemnicą. Ba, nie wiadomo nawet, ile konsol trafiło do polskich domów. W 2014 roku w rozmowie Polygamią, szef europejskiego oddziału Sony Computer Entertainment Jim Ryan mówił, że PlayStation 4 "zbliża się do 6-cyfrowej liczby sprzedanych konsol w Polsce?. Co to znaczy? W tym właśnie problem, że takie informacje możemy różnie interpretować. Równie dobrze mogło to być 63 tysiące konsol, jak i 98 tysięcy. A czy w końcu udało się tę 6-cyfrową liczbę przekroczyć? Nie wiadomo. Możemy tylko gdybać.

Wiem, że nic nie wiem

Trudno więc zweryfikować czy dana gra sprzedaje się w Polsce dobrze czy źle. Tak naprawdę niewiele wiadomo o rodzimym rynku, skoro nie znamy podstawowych danych. Nawet jeśli wiemy, że grę kupiło X tysięcy osób, to wciąż tajemnicą pozostaje np. podział na platformy. A jeżeli ktoś w końcu ujawni, to na niewiele się to zda. Trudno będzie zweryfikować czy 50 tysięcy sprzedanych egzemplarzy na PS4 to dużo, skoro nie wiadomo, ile konsol jest w Polsce. Może być 100 tysięcy, a może już 180 tysięcy.

Propaganda sukcesu

Wydawcom i dystrybutorom wbrew pozorom taka sytuacja pasuje, bo mogą w mediach tworzyć "propagandę sukcesu?, jak ujął to Marcin Kosman, przywołując najbardziej absurdalne informacje prasowe związane ze sprzedażą gier w Polsce. W nich chwalono się rezultatem, ale nie podawało się szczegółowych danych. I dlatego wychodziły takie kwiatki: "Najnowsza odsłona snajperskiej serii autorstwa CI Games już w ciągu dwóch pierwszych dni po premierze wykazywała znacznie wyższą sprzedaż niż pierwsza część gry w okresie siedmiu dni!?. Niestety, nie wiadomo, co to właściwie oznacza, bo nie podano ani sprzedaży drugiej części, ani pierwszej. Ale sukces był, prawda?

Dlaczego tak się dzieje? Marcin Kosman wyjaśniał to na swoim blogu openbeta.pl:

Analizą sprzedaży na rynku gier zajmuje się firma GfK Polonia i robi to bardzo skrupulatnie - zbiera dane z 1000 sklepów RTV/AGD, 500 sklepów komputerowych i kilkudziesięciu sklepów internetowych.
Ta skrupulatność ma jednak swoją cenę. Klienci - wydawcy i dystrybutorzy - płacą za tę wiedzę kilkadziesiąt tysięcy euro rocznie. W zamian dostają kilkadziesiąt arkuszy excelowych pełnych rozmaitych danych. Wiedzą, które konsole się sprzedają i jakie gry najlepiej sobie radzą, wszystko w różnych odstępach czasu. Wiedza, którą trudno przecenić i żal się nią dzielić.

Czy taka wiedza jest nam potrzebna? Tak, i to nie tylko po to, żeby zaspokoić ciekawość. Dobrze byłoby znać wszelkie szczegóły, żeby móc weryfikować "propagandę sukcesu? wydawców.

Więcej o:
Komentarze (18)
Sprzedaż gier w Polsce. Sukces jest zawsze, czyli nigdy
Zaloguj się
  • Krzysiek Blinowski

    Oceniono 38 razy 28

    Z całym szacunkiem - średnia cena Wiedźmina 3 to pewnie jakieś 180 złotych, czyli 375k*180=67 500 000 PLN (tylko w Polsce). Z kolei film Pitbull, gdzie średnia cena biletu to 20 PLN, daje nam wynik 200k*20=4 000 000, czyli ponad 15 razy mniej! To porównanie zupełnie z innej galaktyki, szczególnie gdy doda się dłuższe życie gry (ta sprzedaje się latami, w przeciwieństwie do filmu w kinach), a także gigantyczną sprzedaż na całym świecie.

  • Adam Twardoch

    Oceniono 14 razy 14

    Komentatorzy mają słabe pojęcie o statystyce. W Polsce jest ok. 38,5 mln mieszkańców, ale we wszystkich grupach wiekowych razem. Mężczyzn w wieku 15-44 (można przyjąć, że to z grubsza maksymalna docelowa grupa wiekowa) jest 8,3 mln. Ponieważ podział płciowy w średniej grupie wiekowej społeczeństwa jest zwykle ok. 50:50, natomiast wśród graczy wynosi on ok. 60:40 na korzyść mężczyzn, więc w Polsce jest ok. 12,5 mln osób, które — choćby potencjalnie — mogłyby kupić grę typu Wiedźmin 3, wliczając w to tych, którzy w ogóle nie mają komputerów czy konsol, oraz nie grają w gry. Wg statystyk amerykańskich, ok. 25% populacji gra w gry komputerowe, więc liczba zmniejsza się do nieco ponad 4 mln. To jest w zasadzie całość rynku gier komputerowych w Polsce, licząc od komputerowego pasjansa i sudoku, przez rozmaite Angry Birds, aż po gry rozbudowane. Należy pamiętać, że Wiedźmin 3 w krajach anglosaskich ma age rating "Mature", więc skierowany jest do publiczności dorosłej. Tylko ok. 17% gier ma taką kategorię dopuszczalności wiekowej. Można swobodnie założyć, że z całej powiedzmy 4-milionowej populacji Polaków, która w ogóle gra w gry, jakieś 25% może gustować w grach rodzaju Wiedźmina. A na grę typu Wiedźmin 3 maksymalna potencjalna penetracja rynku to 1-1,5 mln. Jeżeli w ciągu 8 miesięcy, które minęło od premiery, Wiedźmina 3 kupiło 375 tys. osób, czyli jakieś 25-30% całej populacji potencjalnie gustujących w takich grach Polaków, to zdecydowanie jest to sukces.

    Weźmy inne dane porównawcze. W II kwartale 2015 roku średnia widownia TVP1 wyniosła 295 tys. widzów, Polsatu 293 tys., TVP2 213 tys., a TVN 200 tys. widzów. Jeśli chodzi o widownię głównych wydań programów informacyjnych w telewizji, to w grupie wiekowej 16-49 zarówno Wiadomości TVP jak i Fakty TVN mają widownię z grubsza w okolicach 1-1,2 mln widzów. Średnia sprzedaż gazety Fakt i średni nakład Gazety Wyborczej wynoszą ponad 460 tys. egz. Znów — w porównaniu z tymi danymi, sprzedaż gry komputerowej, której cena wynosi średnio 120 zł, w liczbie 375 tys. to wynik znakomity.

  • tergukjbvcfsyrt8y9joikl

    Oceniono 22 razy 8

    Gdyby Wiedźmin III był sprzedawany w cenie 60 zł (co jest równoważnikiem 60 dolarów wydanych na grę przez Amerykanina), to słupki byłyby znacznie wyższe.
    Osobiście czekam na wersję GOTY w obniżonej cenie, bo obecnie i tak mam w co grać.

    "Dobrze byłoby znać wszelkie szczegóły, żeby móc weryfikować "propagandę sukcesu” wydawców."
    Jaki problem? Złóżcie się z innymi portalami na raport GfK Polonia i będziecie mieć wszystkie informacje podane na talerzu.

  • jvn

    Oceniono 9 razy 7

    Porównywanie sprzedaży gier do kina gdzie chodzi się w znacznej mierze z pobudek, ekhm, "towarzyskich" jest bardzo na wyrost. Lepiej popatrzeć na książki czy albumy muzyczne, gdzie sprzedaż bestsellerów rocznych oscyluje ostatnio w granicach 100-200 tys. W tym kontekście te prawie 400 tys. sprzedanych Wiedźminów, który po pierwsze jest 18+ więc kupno na prezent dla dziecka raczej odpada, a po drugie wymaga nowej konsoli bądź PC, a po trzecie dotyczy tylko społeczności graczy, jest OGROMNYM sukcesem.

  • ulanzalasem

    Oceniono 6 razy 6

    technologie.gazeta.pl/internet/1,104665,19533328,koniec-piractwa-coraz-blizej-konczy-sie-tez-znane-nam-granie.html

    Dziwne są wpisy tego autora...

  • Kasia Wyrczak

    Oceniono 3 razy 3

    A czy te dane o sprzedaży gier w Polsce uwzględniają fakt, że mnóstwo osób mieszkających w Polsce kupuje gry zagranicą? (Steam, zagraniczne sklepy internetowe). Gry w coraz większym odsetku sprzedawane są w wersji cyfrowej i osobiście częściej je kupuje w zagranicznych sklepach niż w PL bo jest często po prostu taniej.

  • Adam Twardoch

    0

    Albo powiedzmy jeszcze inaczej: w roku 2015 producent Wiedźmina 3 zanotował najpewniej (nie ma jeszcze końcowych danych) zysk porównywalny z zyskiem PKP Intercity i na poziomie 10-12% zysku "wielkiego" polskiego KGHM Polska Miedź.

  • Adam Twardoch

    0

    Powiem więcej: za trzy pierwsze kwartały (styczeń-wrzesień) 2015 roku CD Projekt S.A. wykazała obroty 626 mln zł i zysk netto 277 mln zł. Po pierwszym półroczu 2015 obrót wyniósł 513 mln zł a zysk netto 236 mln, więc w samym III kwartale obrót wyniósł 113 mln zł a zysk 41 mln. Można więc prognozować, że za cały 2015 firma wykaże dobrze ponad 700 mln zł obrotu i ponad 300 mln zł zysku. Marża zysku netto wyniosła więc w granicach 40%, co jest wynikiem doskonałym. Dla porównania, marża zysku firmy Apple to właśnie 40%, podczas gry zyskowność Microsoft czy Google to ok. 20%.

    Dla porówniania, w 2015 Electronic Arts (EA) wykazała obrót ok. 17 mld zł i zysk ok. 2,6 mld zł (marża 15%), a Activision Blizzard obrót 13 mld zł i zysk ok. 3 mld zł (marża 23%).

    Obroty CD Projekt są oczywiście znacznie mniejsze niż obroty amerykańskich gigantów gier wideo, ale CD Projekt ma świetną zyskowność, a zysk w granicach 10-12% zysku firmy EA to wynik iście fenomenalny.

    To z pewnością dobra wiadomość dla założycieli firmy, Michała Kicińskiego, Marcina Iwińskiego i Piotra Nielubowicza, którzy mają w sumie ponad 31% akcji firmy. Wartość giełdowa ich udziałów to aktualnie ok. 670 mln zł.

  • Adam Twardoch

    0

    Powiem więcej: za trzy pierwsze kwartały (styczeń-wrzesień) 2015 roku CD Projekt S.A. wykazała obroty 626 mln zł i zysk netto 277 mln zł. Po pierwszym półroczu 2015 obrót wyniósł 513 mln zł a zysk netto 236 mln, więc w samym III kwartale obrót wyniósł 113 mln zł a zysk 41 mln. Można więc prognozować, że za cały 2015 firma wykaże dobrze ponad 700 mln zł obrotu i ponad 300 mln zł zysku. Marża zysku netto wyniosła więc w granicach 40%, co jest wynikiem doskonałym. Dla porównania, marża zysku firmy Apple to właśnie 40%, podczas gry zyskowność Microsoft czy Google to ok. 20%.

    Dla porówniania, w 2015 Electronic Arts (EA) wykazała obrót ok. 17 mld zł i zysk ok. 2,6 mld zł (marża 15%), a Activision Blizzard obrót 13 mld zł i zysk ok. 3 mld zł (marża 23%).

    Obroty CD Projekt są oczywiście znacznie mniejsze niż obroty amerykańskich gigantów gier wideo, ale CD Projekt ma świetną zyskowność, a zysk w granicach 10-12% zysku firmy EA to wynik iście fenomenalny.

    To z pewnością dobra wiadomość dla założycieli firmy, Michała Kicińskiego, Marcina Iwińskiego i Piotra Nielubowicza, którzy mają w sumie ponad 31% akcji firmy. Wartość giełdowa ich akcji to aktualnie ok. 670 mln zł.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX