Zabawić się na śmierć

W powieści s.f. Ready Player One Ernest Cline portretuje pokolenie eskapistów w dramatycznym poszukiwaniu sensu.

Cyberpunk. Gatunek, którego złote lata przypadły na zimne lata osiemdziesiąte; gdy w obliczu strachu przed bombą i fascynacji udomowieniem komputerów grupa pisarzy s.f. z Williamem Gibsonem na czele zaczęła myśleć o przyszłości zupełnie inaczej niż ich starsi koledzy. Zamiast kosmolotów i utopijnych metropolii opisywali nasycone technologią życie ulicznych wyrzutków.

Cyberpunk. Gatunek, który na początku lat 90. zderzył się z fukuyamowską ideą „Końca historii”. Jego klisze fabularne zostały bezlitośnie wykpione w dziełach postcyberpunkowca Neala Stephensona; jego ojcowie zaś skorygowali swoje przemyślenia zgodnie z pełnymi nadziei latami 90.

Cyberpunk. Gatunek, który na początku wieku stopił się z powieścią współczesną: teraźniejszość dogoniła przyszłość. To, co wcześniej było opisywane jako futurystyczne metafory, można było opowiedzieć przy pomocy codziennych sprzętów i gadżetów. Zamachy 9/11 uruchomiły zaś na nowo zatrzymaną przez Fukuyamę historię.

Kiedy więc w 2011 ktoś publikuje klasyczną cyberpunkową powieść, wiedz, że coś się dzieje.

Literatura s-f zawsze była zwierciadłem swoich czasów - co zatem mówi o zeitgeiście powieść Ready Player One? Autor, Ernest Cline, sięga w niej do klasycznych wizji, lęków sprzed dekad - oto kryzys paliwowy doprowadza Amerykę na skraj zapaści, wielkie miasta, w których można jeszcze dostać pracę, otoczone zostają przez osiedla przybyszów z prowincji; by mieszkać jak najbliżej metropolii i oszczędzić na transporcie, buduje się wieże ze starych przyczep campingowych. Państwo jest nieudolne i niewydolne, co robić, jak żyć?

I tu czas na wytłumaczenie tytułu - „ready player one”, „gracz numer jeden, gotów!”; komunikat ze starych gier wideo; jest to bowiem powieść o graczach. Ale w świecie tej powieści każdy jest graczem; jedyną rzeczą, która powstrzymuje ten okropny świat przed ostatecznym rozpadem jest wirtualna rzeczywistość gry OASIS. Projektu, który zaczął się jako cybernetyczna wersja sieciowej gry w rodzaju „World of Warcraft”, ale wkrótce wciągnął niemalże wszystkie dziedziny życia. W  alternatywnej krainie OASIS można znaleźć nie tylko rozrywkę, ten narkotyk leczący wszelkie zgryzoty, ale także pracę czy edukację w jednym z tysięcy wirtualnych liceów.

I o władzę nad OASIS toczyć się będzie główna rozgrywka. Otóż umiera jej twórca i właściciel, ekscentryczny geniusz (o cechach Steve'a Jobsa skrzyżowanego z Howardem Hughesem i Lordem Britishem, autorem serii gier Ultima). Pozostawia dziwaczny testament - konsorcjum zarządzające OASIS w spadku przypadnie temu, kto w wirtualnym świecie odnajdzie tzw. easter egg; wielkanocne jajko, czyli sekret ukryty przez programistę.

Zabójcze piękno nostalgii

Zaglądam głębiej w ten lustrzany świat i widzę coraz bardziej powykręcaną wersję naszego. Otóż nasz geniusz był obsesjonatem popkultury lat 80 (którą sam uwielbiam - był to zresztą powód, dla którego sięgnąłem po tę książkę) i teraz dzięki testamentowi zaraża nią cały świat. Klucz do znalezienia skarbu ukryty jest bowiem w enigmatycznych wskazówkach, których nie da się odczytać bez doskonałej znajomości muzyki, filmów, gier i seriali z lat 80.

Czytałem tę książkę na wakacjach, odcięty od sieci i możliwości kompulsywnego sprawdzania ciekawostek w Wikipedii; dopiero po powrocie przeczytałem biogram autora i wszystkie elementy układanki wskoczyły na miejsce. Okazało się, że to bardzo osobista fantazja; ten cały fetysz lat 80 to fetysz autora. I to do tego stopnia, że nawet zdewirtualizował samochód, którym główny bohater porusza się w cyberprzestrzeni. Cline kupił sobie prawdziwego DeLoreana (z filmu Powrót do przyszłości) i umieścił w nim elementy innych kultowych pojazdów - Ecto (Pogromcy duchów) i KITT (Knightrider) - tak samo, jak uczynił to w OASIS bohater powieści.

Przypomniałem też sobie, skąd kojarzę nazwisko autora - Cline jest twórcą scenariusza filmu Fanboys, opowiadającego historię grupki fanów Gwiednych Wojen. To tylko jeden z „filmów o filmach”, przejaw autoobsesji kultury nerdów i geeków (w skrócie: wycofanej społecznie młodej - i nie tylko - inteligencji technicznej). William Gibson wymyślił cyberprzestrzeń oglądając graczy sprzężonych z automatami w salonach gier, jakby pragnących znaleźć się w środku gry. Wirtualna nibylandia OASIS składa się z tysięcy światów wzorowanych na kinowych czy książkowych uniwersach (jak odległa galaktyka z Gwiezdnych Wojen czy Śródziemie z Władcy pierścieni); Ernest Cline zdaje się zdiagnozował inne pragnienie - znalezienia się wewnątrz tych wszystkich filmów, powieści i komiksów, którymi jesteśmy karmieni od dzieciństwa. Pokolenie eskapistów, które nie marzy już  o podróżach w kosmos, ale o podróży w głąb telewizora.

Internet stał się idealną bazą dla kultury nostalgii, realizacją idei widmologii (hauntology) Derridy, wedle której teraźniejszość budują duchy przeszłości. Pierwotnie tyczyło się to świata idei i polityki (odpowiadając na wspomniany postulat Fukuyamy), ale doskonale sprawdza się też do opisu popkultury. Przemija kultura wielkich nadawców nadających ton; internet stał się globalnym bazarem, w którym można dostać praktycznie wszystko, nieważne kiedy zostało stworzone.

Na tej bazie wyrosła kultura mash-up (tworzenia nowych sensów z połączenia dwóch elementów) i nostalgii. W tym wszystkim zatraciły się dawne pojęcia pokoleń; ludzi w tym samym wieku połączonych podobnym doświadczeniem i przeżyciami. W epoce widm krążących nad internetem można żyć z pożyczoną nostalgią; zupełnie jak bohaterowie Ready Player One. Jako i my żyjemy, przejmując razem z nimi nostalgię za zachodnią kulturą lat osiemdziesiątych, od której byliśmy przecież dość odcięci w PRL. Kluczowymi dla identyfikacji stały się nisze i szeroko rozumiane fetysze.

Pojawiają się głosy, że nostalgia zabija kulturę. Z jednej strony fiksacja na minionych dekadach jest czymś smutnym, wyrazem niezadowolenia z teraźniejszości. „Jeśli nie uważasz za najbardziej ciekawe czasów w których żyjesz, to masz problem”, powiedział mi kiedyś David Mitchell, autor Atlasu Chmur i osadzonej w latach 80. powieści Konstelacje. Z drugiej - niebezpiecznym. Nasze czasy przestały być „ciekawe” - jak zaważa Simon Reynolds w książce Retromania, brakuje wyzwań - jeśli będziemy się tylko oglądać na przeszłość, nie nadejdą dekady takie jak rewolucyjne lat 60 ubiegłego wieku - ani takie odważne ruchy jak rock'n'roll. Nie ma miejsca na konflikty pokoleniowe, kiedy wszyscy słuchają muzyki Adele, brzmiącej jak coś sprzed  kilkudziesięciu lat.

Rozpaczliwe poszukiwanie sensu

Ready Player One czyta się doskonale - chociaż niektóre fragmenty wręcz rażą bolesną naiwnością, moje znajome nerdy są zachwycone, polecam. Nic dziwnego, książka nie tylko mile łechce nasze fetysze, ale przedstawia wizję świata, w której ta cała nerdowska kultura ma sens. To rozpaczliwe poszukiwanie sensu zabawy pamiętam od zawsze; artykuły w pismach o grach dostarczające argumentów o pożytkach z machania joystickiem („ćwiczy się refleks i orientację”, „uczy się języków obcych” - już nie tak oczywiste w dobie lokalizacji). A tu nagle okazuje się, że maniakalna znajomość starego serialu może być kluczem do władzy nad światem, że zdolność pobicia rekordu w Pac-Manie oznacza prawdziwy sukces życiowy. Śmieszno i straszno.

W finale książki Cline nieśmiało sugeruje, że może czas najwyższy odłączyć się od komputerów i wyjść na zewnątrz; czyni to jednak bez przekonania, jakby sam w to nie wierzył.

Michał R. Wiśniewski jest publicystą i blogerem specjalizującym się w fantastyce oraz japońskiej popkulturze, autorem cyklu Cyberczwartek.

Więcej o: