Jesteś tani

Ja też jestem tania. Wszyscy jesteśmy do bólu przekupni. Za kolejny poziom w grze oddajemy własną prywatność. Przyznajmy, że łatwo nas kupić...

 

 

Zastanawialiście się kiedyś dlaczego serwisy społecznościowe są tak wciągające? I dlaczego jedne z nich są bardziej popularne od innych? Odpowiedź jest zaskakująco prosta - wiedzą, czym nas kupić.

 

Współczesne serwisy społecznościowe stawiają na otwarte API. Otwarte API pozwala programistom na tworzenie aplikacji, które dodatkowo przywiążą użytkowników do danego miejsca. To właśnie aplikacje i gry w większej części zadecydowały o sukcesie Facebooka, to właśnie na aplikacje i gry chce postawić teraz Nasza Klasa także (częściowo) otwierając API.

 

Bezcenne dane użytkowników

 

Największym kapitałem portali zrzeszających społeczności są dane użytkowników. To dzięki nim zarabia Facebook, mogąc lepiej sugerować nam reklamy. Wiedza o tym, czy przed komputerem siedzi kobieta czy mężczyzna, z dużego czy z małego miasta, młody czy zaawansowany w latach w takim kontekście może być bezcenna. A raczej aż nazbyt cenna. Celem więc serwisów społecznościowych jest wyciągnięcie od nas, użytkowników, jak największej ilości informacji. Teraz dochodzą jeszcze nowe możliwości. Geolokalizacja pozwala na dokładne określenie pozycji użytkownika na mapie. Zagwozdka polega na tym jak sprawić, by użytkownicy zaczęli z niej korzystać. Tu dochodzimy do metody marchewki, bez kija.

 

Ale po kolei.

 

Czym zachęcano nas wcześniej?

 

Na samym początku po prostu oferując nam miejsce w Internecie, w którym mogliśmy odtworzyć własną sieć znajomych. Pierwsze serwisy aspirujące do miana społecznościowych oferowały możliwość stworzenia profilu oraz dodania znajomych. Następnie poprawiano interakcje między użytkownikami, dodając możliwości pisania komentarzy na profilu czy wysyłania prywatnych wiadomości. Później przyszedł Facebook ze swoim strumieniem wiadomości i otwartym API. Feed newsowy okazał się być strzałem w dziesiątkę. Na bieżąco byliśmy informowani o zmianach następujących w nastrojach znajomych, mogąc jednocześnie skomentować wpis z poziomu własnego profilu. To pierwszy poziom zaangażowania użytkownika w sieć społecznościową. Zapewnić mu przestrzeń w której będzie mógł spełniać swoje potrzeby - nomen, omen - społeczne.

 

Cafe World na Facebooku

 

Więcej o grach społecznościowych znajdziecie w tekście Out of the Box: Gry społecznościowe - Szansa czy wyzwanie?

Następnie dochodzimy do gier, które na Facebooku biją rekordy popularności. W FarmVille miesięcznie gra ponad 75 milionów osób, angażując czas, energię oraz pieniądze w hodowlę trzody czy irygację pól. Użytkownik jest zadowolony i Mark Zuckerberg jest zadowolony. W tej transakcji nie ma przegranych. Jedna strona może jednak "wygrać bardziej". Zadowolenie użytkownika jest "bezcenne", jak uczy nas jedna z reklam, ale jeśli można z tego osiągnąć wymierne korzyści, to czemu nie zaryzykować?

 

Jak angażujemy się teraz?

 

Kolejnym krokiem są gry oparte na geolokalizacji. Jedną z nich jest Booyah - gra na iPhone'a. W ciągu roku zyskała sobie ponad dwa miliony użytkowników, angażując ich w internetowo-realistyczną odmianę Monopoly. Zasady Booyah są dość proste - użytkownik za wirtualną walutę kupuje realne posiadłości znajdujące się w jego okolicy. Następnie może pobierać "czynsz" od osób, które zalogują się w lokalizacji do niego należącej.

 

Booyah - My Town

 

Booyah szybko zyskuje zwolenników oraz partnerów - ostatnio ogłoszono że bazę lokalizacji udostępniać zacznie mu Google, co oznacza, że gra może zacząć się rozprzestrzeniać poza Stany Zjednoczone. Dzięki grom opartym na geolokalizacji także obie strony biorące udział w zabawie (użytkownik i usługodawca) odnoszą same korzyści. Użytkownik może stać się wirtualnym potentatem we własnym mieście, a usługodawca...

 

Usługodawca kupuje nas za grosze

 

Teraz następuje pętla myślowa. Największym kapitałem portali zrzeszających społeczności są dane użytkowników. Tradycyjne serwisy, oferujące tradycyjne formy rozrywki pobierają i przechowują nasze dane, z wyjątkiem jednej informacji. Nie wiedzą, gdzie w jakim momencie się znajdujemy, nie wiedzą, jakie są nasze najczęstsze trasy, jakie odwiedzamy miejsca; a co za tym idzie - jakie mamy upodobania.

 

 

Geolokalizacja to wszystko zmienia. Czy to za sprawą gier, czy serwisów takich jak Foursquare. System marchewki i kija zostaje ograniczony do samej marchewki. Oferując użytkownikowi (nam) marchewkę w postaci odznak (wirtualnych) albo prezentów (także wirtualnych), serwis zyskuje pełny dostęp do naszego profilu, preferencji, informacji o trybie życia. Po co? Żeby na nas zarabiać, oczywiście.

 

Czy jednak fikcyjna odznaka albo wirtualne "posiadanie" Dworca Centralnego warte jest zachodu?

 

Czy nie sprzedajemy się zbyt tanio?

 

Skonsultowałam swoją tezę z doktorem Norbertem Maliszewskim z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Warszawskiego. Podaje on kilka powodów, dla których angażujemy się w gry.

 

Można wymienić kilka poziomów. Podstawowym z nich jest ten hedonistyczny, sprawiający nam przyjemność. Gry zapewniają nam dawkę adrenaliny, a jednocześnie mamy poczucie większej kontroli niż w codziennym życiu. (...) Gry wciągają. Można je pod tym względem porównać do erotyki - gdy się "rozpędzimy" już ciężko się zatrzymać.

 

Radek Zaleski twierdzi, że spowodowane jest to "kompulsywną potrzebą zbierania"; taką, która w młodości kazała nam kolekcjonować naklejki, kapsle czy karteczki.

 

Moim zdaniem jednak potrzeba zbierania nie objawi się, jeśli nie doda się do niej nadrzędnej potrzeby rywalizacji. Będę mieć więcej wirtualnych odznak, niż inni. Będę mieć więcej wirtualnych posesji, niż inni. Samo zbieractwo może przybierać formę łagodną i niezaangażowaną. W połączeniu z duchem konkurencji, staje się mechanizmem napędzającym informacje i pieniądze do kieszeni usługodawcy.

 

Pocieszające jest to, że geolokalizacja nie jest w Polsce jeszcze specjalnie popularna. Wystarczy jednak trochę czasu a i my zaczniemy częściej korzystać z Foursquare czy Booyah. Pocieszające, ale wówczas dopiero rozpoczniemy szafowanie swoimi danymi. W końcu - jesteśmy tani (i nudni).

 

Joanna Sosnowska