Od niszowego hobby do miliardowego biznesu. Tak rodzi się potęga e-sportu. Polacy mają w tym swój udział

Z raportu ?Global Growth of Esports? wynika, że już w 2017 roku globalna branża e-sportowa może osiągnąć wartość 1 mld dolarów. Dziś, największe turnieje i imprezy e-sportowe przyciągają tysiące uczestników i miliony widzów. A tam gdzie pojawiają emocje i rywalizacja, pojawia się również wielki biznes.

O ile w Polsce e-sport wciąż traktowany jest przez niektórych jako społeczno-technologiczny fenomen, o którym w mediach mówi się jedynie w kontekście organizowanych w Katowicach finałów rozgrywek Intel Extretme Masters, o tyle w Stanach Zjednoczonych czy też Korei Południowej nikt nie ma wątpliwości, że mamy tu do czynienia z jedną z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi biznesu.

Czytaj też: Te dwa rozwiązania zmienią sposób, w jaki odbierasz gry

Intel Extreme Masters 2015Agencja Gazeta

Dojenie krowy

Branża e-sportowa przyciąga  do siebie wielkie firmy i sponsorów, którzy jeszcze kilka lat temu nie słyszeli o jej istnieniu. WME/IMG, jedna z najpotężniejszych agencji talentów działających w USA już w ubiegłym roku postanowiła stworzyć specjalną komórkę, która weźmie pod swoje skrzydła najlepszych i najbardziej perspektywicznych e-sportowców. Tym samym tropem idą agencje marketingowe, które doskonale zdają sobie sprawę, że w e-sporcie drzemią dziś ogromne pieniądze.

Międzynarodowa agencja GMR organizuje nawet specjalne szkolenia dla swoich klientów (takich jak Comcast, Hewlett Packard czy SAP), na których specjaliści od marketingu tłumaczą prezesom wielkich korporacji fenomen e-sportu i korzyści płynące z inwestowania w ten biznes. Nie zawsze jest to zadanie łatwe. Ma to związek z tym, że e-sportem interesują się również dość problematyczni sponsorzy, jak choćby pornograficzny serwis YouPorn, który finansuje działalność kilku drużyn występujących pod szyldem organizacji TeamYP.

Matt Hill, wiceprezes GMR ds. e-sportu i rozrywki, który prowadzi takie szkolenia, w rozmowie z magazynem "Forbes" tłumaczy, że w takich sytuacjach przywołuje argument, którego nie da się w podważyć: 35 mln Amerykanów wieku 16-34, którzy interesują się e-sportem.

Ten argument okazuje się zazwyczaj bardzo skuteczny. Z najnowszego raportu firmy analitycznej newzoo wynika, że w ostatnich latach z e-sportem związały się takie marki jak Red Bull, Samsung, HTC, Nissan, czy Coca-Cola.

Ekonomia e-sportuŹródło: Global EsportsMarket in 2015/Newzoo

Widzowie i gladiatorzy

Żaden sport nie może istnieć bez publiczności. E-sport nie jest tu wyjątkiem. Dziś, to właśnie miliony wielbicieli takich gier jak Counter Strike: Global Offensive, League of Legends czy Dota 2, napędzają rozwój e-sportowego biznesu.

Gdy w sierpniu 2014 roku amerykański gigant Amazon wydał 970 mln dolarów na zakup serwisu Twitch, największej na świecie platformy streamingu gier wideo i rozgrywek sportu elektronicznego, niektórzy pukali się z politowaniem w czoło. Dziś Twitch znajduje się w samym centrum świata e-sportu, a każdego miesiąca serwis ten odwiedza ponad 100 mln użytkowników.

W lipcu 2015 roku szwedzka grupa kapitałowa MTG przejęła większość udziałów w spółce Turtle Entertainment i stała się właścicielem marek Electronic Sports League oraz Intel Extreme Masters. ESL, to międzynarodowa liga e-sportu, która powstała w 2000 roku w Niemczech. IEM, to z kolei najbardziej prestiżowa klasa rozgrywek organizowanych przez ESL, w których uczestniczy jedynie e-sportowa elita. Po co MTG te dwa produkty? Choćby po to, aby transmitować najważniejsze e-sportowe wydarzenia przez swoją platformę satelitarną Viasat. Co ciekawe, e-sport na ekranach telewizorów mogą dziś również oglądać widzowie z Polski, za pośrednictwem kanału Polsat Viasat Explore.

We wrześniu 2015 roku kanadyjska sieć kin Cineplex zapłaciła 10 mln dolarów za przejęcie platformy WorldGaming, która zajmowała się organizacją i promowaniem e-sportowych rozgrywek. Cineplex planuje transmitowanie najciekawszych turniejów w swoich kinach.

Warto podkreślić, że aż 40 proc., spośród ponad 205 mln osób deklarujących zainteresowanie e-sportem, nigdy nie grało w żaden e-sportowy tytuł. Oznacza to, że - tak jak w przypadku tradycyjnego sportu - wykształca się silna grupa widzów, którzy nie chcą  uczestniczyć w rozgrywkach, ale wolą je oglądać i dopingować najlepszych graczy. To kolejny przykład potwierdzający proces profesjonalizacji e-sportu.

Tam gdzie pojawia się rywalizacja, wielkie pieniądze i fani, pojawiają się również bukmacherzy. Dziś, osoby zainteresowane e-sportem bez najmniejszego problemu mogą obstawiać wyniki najważniejszych turniejów. Powstają specjalne serwisy dedykowane e-sportowej bukmacherce (np. Unikrn), a już istniejący rynkowi gracze włączają sport elektroniczny do swojego portfolio (bet365, czy Pinnacle).

Co ciekawe, to właśnie bukmacherka może być dziś dla e-sportu największym zagrożeniem. Tak uważa m.in. Łukasz Pożyczek, twórca serwisu EPIC PLAYZ, poświęconego tematyce sportu elektronicznego.

"W tenisie istnieje specjalna komórka, która tropi podejrzane zdarzenia związane z ustawianiem meczów, np. zmiany w kursach u bukmacherów. W e-sporcie nie ma takiej kontroli. Każda gra rządzi się swoimi zasadami. Panuje wielki chaos. To idealne pole do nadużyć, sprzedawania meczów oraz innego rodzaju oszustw" - podkreśla Pożyczek.

Warto pamiętać, że e-sportem pasjonują się przede wszystkim ludzie młodzi, którzy często nie ukończyli jeszcze 18 lat. Tymczasem jak grzyby po deszczu wyrastają serwisy, które oferują im obstawianie meczów, a nawet czysty hazard. Przykładem jest serwis, w ramach którego gracze mogą obstawiać wirtualne przedmioty zdobyte w takich grach jak "Counter Strike: Global Offensive".  Oczywiście twórcy takich stron bronią się, że są one dedykowane jedynie osobom pełnoletnim. Weryfikacja wieku jest jednak zazwyczaj mitem.

Intel Extreme Masters 2015Agencja Gazeta

Polska e-sportową potęgą? Jeszcze nie...

Coraz częściej słychać głosy jakoby Polska wyrastała na jedną z największych światowych potęg e-sportu. Ile jest w tych słowach prawdy? Gdy spojrzymy na ranking graczy, którzy w 2015 roku zarobili najwięcej na udziale w turniejach e-sportowych, to pierwszego Polaka znajdziemy na miejscu 99 (Wiktor "Taz" Wojtas). Drugi, zamyka pierwszą 100. (Filip "neo" Kubski). Gdy spojrzymy na e-sportowe zarobki w rozbiciu na poszczególne kraje, to Polska plasuje się w klasyfikacji wszech czasów na 12 miejscu, za takim krajami jak Szwecja, Kanada, Ukraina czy Dania. Nie jest źle, ale do najlepszych jeszcze trochę nam brakuje. Również wśród najważniejszych e-sportowych organizacji, brakuje tych z polskim rodowodem. Nie oznacza to wcale, że polscy gracze w świecie e-sportu się nie liczą. Jest wręcz odwrotnie.

"W Polsce brakuje silnych organizacji e-sportowych. Jeszcze kilka lat temu jedną z najważniejszych e-sportowych organizacji na świecie było polskie PGS Gaming. Była to pierwsza próba zbudowania polskiej społeczności e-sportowej. PGS miało przyzwoity jak na polskie warunki budżet. W skład tej organizacji wchodził również jeden z najsilniejszych zespołów  w grze Counter Strike 1.6, czyli legendarna 'Złota Piątka' - wspomina Łukasz Pożyczek.

Dziś członkowie 'Złotej Piątki' wciąż należą do najlepszych graczy "Counter Strike", ale występują już w barwach rosyjskiej organizacji Virtus.pro. Polscy e-sportowcy stanowią również o sile takich drużyn jak H2K Gaming (Wielka Brytania) czy Team Liquid (Holandia). Reprezentantem tego ostatniego zespołu jest m.in. Grzegorz "MaNa" Komincz, najlepszy polski zawodnik w grze "StarCraft II".

Czy polskich e-sportowców grających dla zagranicznych drużyn e-sportowych możemy porównać do Roberta Lewandowskiego, który strzela bramki dla niemieckiego Bayernu Monachium, czy też Wojciecha Szczęsnego broniącego barw włoskiej AS Romy?

Łukasz Pożyczek uważa, że nie. "Wielu wielbicieli e-sportu nie wie nawet, że Virtus.pro, to organizacja wywodząca się z Rosji. Wiedzą natomiast, że  Wiktor "TaZ" Wojtas, Filip "Neo" Kubski i Jarosław "pasha" Jarząbkowski, to polscy gracze" - podkreśla Pożyczek.

Z tą opinią zgadza się również Grzegorz "MaNa" Komincz.  "Mimo, że gram dla Team Liquid i oficjalnie jest to holenderska drużyna, to posiadamy graczy z wielu krajów i wcale nie utożsamiamy się z Holandią. Uważam, że takie szufladkowanie nie ma sensu" - zaznacza.

Nie zmienia to faktu, że utożsamianie sukcesów polskich zawodników z Virtus.pro czy Team Liquid z sukcesami polskiego e-sportu jest - delikatnie mówiąc -  nadużyciem. Zasadniczo żaden z polskich graczy, którzy utrzymują się z e-sportu, nie mógłby sobie pozwolić na ten "luksus" bez finansowego wsparcia zagranicznych organizacji czy też zagranicznych sponsorów.

"Od strony czysto biznesowej e-sport w Polsce jest dopiero przedstawiany sponsorom. Dzieje się to m.in. dzięki takim turniejom jak Intel Extreme Masters w Katowicach. Myślę, że już niedługo zobaczymy polskie firmy, które chętnie zainwestują w e-sport" - podkreśla Grzegorz "mana" Komincz. "Z drugiej strony w naszym kraju wciąż panuje negatywny stereotyp leniwego gracza, a same gry są przedstawiane przez media w bardzo negatywnym kontekście. To nie pomaga" - dodaje.

IEM 2015Agencja Gazeta

Wisienka na torcie

Jeśli jakaś inicjatywa w ostatnich latach przyczyniła się do popularyzacji e-sportu w Polsce, to bez wątpienia jest to turniej Intel Extreme Masters, który już od 2013 roku odbywa się cyklicznie w katowickim Spodku.

"Turnieje z cyklu IEM odbywają się na całym świecie. Było wiele osób, które robiły wszystko, aby tę imprezę ściągnąć do Polski.  Nikt nie spodziewał się, że IEM już w pierwszym roku osiągnie tak wielki sukces, a Spodek odwiedzi aż 50 tys. osób" - podkreśla Adrian Kostrzębski,  PR Manager w ESL Polska. Taka frekwencja i atmosfera, jaka panowała w Spodku spowodowały, że IEM powrócił także rok później, ale już z finałami, które pierwszy raz w historii w historii tego cyklu odbyły się w innym kraju niż Niemcy - dodaje.

Katowice bardzo skorzystały na organizacji IEM. Nie chodzi jedynie o tysiące  graczy i ich fanów z całego świata, którzy co roku odwiedzają to miasto, ale również o budowanie marki miasta  - nowoczesnego i otwartego na nowe technologie. Adrian Kostrzębski podkreśla, że od samego początku władze Katowic bardzo przychylnie odnosiły się do organizacji tego wydarzenia.

"Bez wsparcia włodarzy Katowic dużo trudniej byłoby stworzyć tak niesamowite wydarzenie, które odwiedzane i oglądane jest przez miliony fanów na całym świecie. Panuje tu klimat, o którym podczas gry marzą wszyscy profesjonaliści. Katowice robią wszystko, by uczestniczy IEM czuli się tu jak najlepiej".

Również i w tym roku do Katowic zawitają tysięcy graczy i wielbicieli e-sportu z całego świata. Tegoroczne finały IEM będą miały charakter szczególny. Do oficjalnego programu IEM w Katowicach dołączy bowiem gra "Counter Strike: Global Offensive". To efekt coraz większej popularności tego tytułu na całym świecie. W ostatnich latach turniej w CS:GO również się odbywał, ale w cieniu głównej imprezy.

Organizacja turnieju Intel Extreme Masters w Polsce wpłynęła na rozwój e-sportu w naszym kraju do tego stopnia, że również inne firmy chcą promować w Polsce swoje gry i organizować tu wielkie turnieje. Przykładem mogą być mistrzostwa świata w grze World Of Tanks, które w tym roku po raz trzeci odbędą się w Warszawie. W 2015 roku w naszym kraju odbyły się z kolei finały World Championship Series, jednej z najbardziej prestiżowych lig w grze "StarCraft 2". To udowadnia, że nasz kraj staje się powoli idealnym rynkiem e-sportowego biznesu.

Więcej o:
Komentarze (15)
Od niszowego hobby do miliardowego biznesu. Tak rodzi się potęga e-sportu. Polacy mają w tym swój udział
Zaloguj się
  • kocurxtr

    Oceniono 11 razy -9

    e-sport !?
    autorzy tego określenia mają najwyraźniej e-rozum

    granie w gry komputerowe to NIE JEST SPORT !

    za wiki:
    "Sport forma aktywności człowieka, mająca na celu doskonalenie sprawności fizycznych
    [...]
    W niektórych ujęciach sport to również kultura fizyczna, dbanie o własne ciało, podziwianie piękna zawodników uprawiających dane dyscypliny."

  • krzy-czy

    Oceniono 33 razy -17

    jak w tym e-sporcie będą wyglądały rzuty młotem fajdka, albo bieg na 100m z udziałem usaina i justina???

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX