Co prawda rynek gier rozwija się w Polsce od początku lat 90., ale dopiero od kilku lat tytuły wyprodukowane przez nasze studia odnoszą duże sukcesy międzynarodowe. Przedstawiciele branży nie zgadzają się jednak z tezą, jakoby miał miejsce gwałtowny przełom. Wskazują raczej na wieloletni proces. - To owoc wielu lat doświadczeń. Wszyscy zaczynaliśmy tworzyć gry w latach '90, więc i w podobnym czasie zaczęło przynosić to rezultaty - komentuje Grzegorz Miechowski, prezes 11 Bit Studios. Marcin Iwiński z CD Projekt dodaje - Chyba po prostu wszyscy się nauczyliśmy. Polska otworzyła się na świat, ludzie chłoną zagraniczne trendy i widzą jak tam tworzy się gry.
Co prawda nie ma recepty na dobrą grę, ale polscy twórcy mają swoje patenty na zwiększenie szansy, że ich produkcje nie zginą w masie innych tytułów. Między innymi pomaga obserwowanie rynku i trendów. Paweł Kopiński z Techland tłumaczy: - Trzeba zrobić coś wyjątkowego, aby nie być odtwórczym, ale należy także myśleć pod kątem rynku, czyli na przykład: co jest w danym momencie modne. Wysoki poziom wykonania to już standard, wymagany przez wydawcę, aby w ogóle zgodził się wydać grę. Zatem to nie przypadek, że centralnym punktem nowej produkcji Techlandu, "Dead Island", jest walka z zombie - motyw ostatnio bardzo popularny.
Jako że branża gier jest wyjątkowo konkurencyjna, a premiery odbywają się nieustannie, znaczenie odgrywa nawet termin, w jakim gra zostanie wydana. - Ważne jest znalezienie tzw. "window of opportunity", czyli daty wydania nie kolidującej z premierą innej gry, niekoniecznie wcale tego samego gatunku - zdradza Marcin Iwiński - De facto nawet duża premiera filmu (np. taki "Avatar") może odbierać klientów. Niestety, ludzie mają skończoną ilość czasu, którą dzielą na różne formy rozrywki.
Sukces na rynku ułatwia znalezienie niszy lub segmentu, w którym albo konkurencja jest mniejsza, albo zyski pewniejsze. Jednym ze sposobów jest przemyślany wybór gatunków tworzonych gier - to w rzeczywistości ważna decyzja biznesowa, określająca proces powstawania gry, jak i jej marketing. Na rynku tzw. shooterów, czyli gier akcji, zwykle z widokiem z pierwszej osoby (np. seria "Call of Duty"), panuje ogromna konkurencja - wydawanych jest wiele tytułów, a każdy z nich wspiera odpowiedni budżet marketingowy. Dużo mniejsza konkurencja panuje natomiast wśród gier RPG (role-playing games), do których zalicza się między innymi "Wiedźmin". - Gry z gatunku RPG charakteryzują się dużym poziomem komplikacji procesu tworzenia, dlatego też niewiele studiów zajmuje się tym gatunkiem, mimo, że jest bardzo popularny wśród graczy - mówi Marcin Iwiński.
Bardzo szeroką kategorię stanowią tzw. gry casualowe (od ang. "casual" - zwykły, codzienny), mające proste zasady i nie wymagające od gracza dużego zaangażowania. Gry takie tworzy m.in. Techland. - Udane gry z tej półki charakteryzują się wysoką rentownością - inwestycja w tytuł zwraca się czasem kilkakrotnie, ponieważ zainwestowana kwota jest znacznie niższa niż w przypadku tzw. gier AAA (wysoka jakość, bardzo duży budżet) - wyjaśnia Paweł Kopiński. Co prawda większość przychodów Techlandu stanowią gry wysokobudżetowe, ale produkcja casuali nadal się opłaca. City Interactive z kolei dopiero kilka lat temu zdecydowało się wejść w segment gier premium. Pierwszym takim tytułem był "Sniper". Gry wideo to nie rynek obuwniczy, na którym najlepiej sprzedają się produkty tanie. Mainstream stanowią gry charakteryzujące się wyższą ceną detaliczną - tłumaczy tę decyzję Marek Tymiński, prezes City Interactive.
Prezes City Interactive patrzy na produkcję gier chłodnym, biznesowym okiem. Wyznacznikiem sukcesu dla niego jest to, jak duży zysk przyniosła dana produkcja. Jako przykład podaje wspomnianą już grę "Sniper: Ghost Warrior", która przy budżecie rzędu ok. 3 mln złotych sprzedała się w milionie egzemplarzy. Dla porównania, "Wiedźmin" kosztował 25 mln złotych i sprzedał się w 1,7 mln egzemplarzy, a rekordowy pod względem budżetu "Bulletstorm" studia People Can Fly mimo, że kosztował ponad 80 mln złotych, osiągnął sprzedaż zbliżoną do "Snipera". Duży budżet sam w sobie nie gwarantuje więc sukcesu.
Według szacunków PricewaterhouseCoopers, wartość rynku gier w 2011 roku wyniesie 61,5 miliarda dolarów w porównaniu z 105 mld branży filmowej i 32 mld przemysłu nagraniowego. Najpopularniejsze tytuły zarabiają więcej niż hollywoodzkie przeboje, rosną również budżety gier, porównywalne obecnie z produkcjami filmowymi ("GTA IV": 100 mln USD). Równolegle od kilku lat rozwija się trend tzw. indie games, tworzonych przez małe zespoły koncentrujące się na innowacyjnych pomysłach i sprzedających swoje gry poprzez platformy cyfrowej dystrybucji (np. Steam). - To był pomysł na nasze studio. Rynek się zmienia, przechodzi do cyfrowej dystrybucji, staje się bardziej rozproszony. Chcieliśmy na nim działać samodzielnie. To daje duże możliwości, bo możemy robić to co chcemy, ale także ogranicza, bo nie zrobimy gry z budżetem "Call of Duty" - mówi Grzegorz Miechowski z 11 Bit Studios.
Niskie koszty sprzedaży oraz globalny zasięg cyfrowej dystrybucji umożliwiają funkcjonowanie niezależnym studiom, których kreatywne pomysły rzadko przechodziły przez konserwatywną selekcję dużych koncernów wydawniczych. Marcin Iwiński potwierdza - Bariery wejścia bardzo się obniżyły. Kiedyś wydawcy bardzo filtrowali oryginalne pomysły. Jeśli coś nie pasowało do szablonu, odpadało. Teraz każde studio może wydawać samodzielnie poprzez App Store'a czy Androida, albo Steam'a.
Rynkowy podział na mega-produkcje oraz tytuły niezależne rodzi jednak trudności dla studiów średniej wielkości. - Średniaki są wycinane, bo ich gry nie wyglądają tak dobrze, jak gry wysokobudżetowe, ani nie są tak oryginalne jak indie games - mówi Grzegorz Miechowski.
Mimo mody na social games (np. na Facebooku) i mobile (na urządzeniach przenośnych), przedstawiciele firm, z którymi rozmawialiśmy, podchodzą ostrożnie do tych trendów, choć bacznie im się przyglądają uznając, że te rynki dopiero się kształtują. 11 Bit Studios postrzega je jako dużą szansę. - Gry zeszły pod strzechy, każdy gra na wiele różnych sposobów, które mu odpowiadają - mówi Grzegorz Miechowski.
Ostatni rok może świadczyć o tym, że polscy deweloperzy gier trafili do światowej pierwszej ligi. Jednak żaden z naszych rozmówców nie zgadzał się z twierdzeniem, że przymiotnik "polski" ma tu znaczenie - na międzynarodowym rynku nikt nie zwraca uwagi na to, w jakim kraju dana gra powstała, liczy się to ile na niej można zarobić.
Marcin Zaremba jest założycielem magazynu Proseed (proseedmag.pl) i współorganizatorem barcampu Aula Polska (aulapolska.pl) Zajmuje się zarządzaniem projektami z branży social/mobile/commerce.
Szymon Szymczyk jest absolwentem dziennikarstwa i komunikacji społecznej, związanym z branżą technologiczną. Redaktor pisma o biznesie technologicznym Proseed. Interesuje się wpływem nowych technologii na biznes i zarządzanie organizacjami.