Nie rozumiem fenomenu e-sportu. A raczej nie rozumiałam go, dopóki nie pojechałam na IEM. Być może zwiodło mnie "e" w słowie "e-sport". Bo wydarzenia takie jak Intel Extreme Masters być może już niedługo zostaną uznane nie za "oglądanie jak inni grają w gry", lecz właśnie za święto sportu. Tyle, że elektronicznego i wykonywanego w innych warunkach.
Katowicki Spodek zgromadził w miniony weekend ok. 100 tysięcy osób. Na głównej scenie prowadzone były turnieje w trzy gry:
1. Counter-Strike: Global Offensive to pojedynki dwóch pięciosobowych drużyn - terrorystów i antyterrorystów. Obie posługują się autentyczną bronią i walczą na niewielkich mapach. Celem pierwszych jest podłożenie bomby, a drugich niedopuszczenie do tego lub ostatecznie jej rozbrojenie, co wymaga nie tylko refleksu i celności, ale także znajomości mapy, wykorzystania terenu i taktycznej komunikacji z drużyną.
2. Starcraft 2 - gra strategiczna opowiadająca o wojnie trzech kosmicznych ras. Terranie, Protossi i Zergowie różnią się nie tylko wyglądem: różne jednostki wymuszają różne sposoby gry. Akcja dzieje się w czasie rzeczywistym, także od gracza poza strategicznym myśleniem przy zarządzaniu armią wymagany jest także refleks i podzielność uwagi.
3. League of Legends jest chyba najtrudniejszą do pojęcia krzyżówką strategii i RPG. Ścierają się ze sobą dwie pięcioosobowe drużyny fantastycznych postaci, posługujących się rozmaitymi magicznymi umiejętnościami. Ich celem jest wspomaganie zwykłych jednostek, które po trzech ścieżkach zmierzają do bazy wroga. Po drodze muszą jednak sforsować wieżę obronne, w czym pomogą im kontrolowani przez graczy bohaterowie. Niezbędna jest perfekcyjna znajomość ponad setki postaci, ich umiejętności oraz przedmiotów je zwiększających, dobra kompozycja drużyny i szybkie podejmowanie decyzji w czasie rzeczywistym.
Uwielbienie dla graczy i ich osiągnięć można odczuć od razu po wejściu na główną scenę. Gracze wkraczają na nią przy błysku reflektorów i podniosłej muzyce, z widowni często słychać skandowanie i okrzyki dopingujące ulubioną drużynę. Widzowie na trybunach reagują na udany strzał w grze tak samo żywiołowo jak na udany rzut w meczu koszykówki. Każdy ruch jest omawiany przez profesjonalnych komentatorów e-sportu, którzy na bieżąco omawiają posunięcia i prawdopodobną strategię drużyn.
Piski i entuzjazm jest identyczny jak w przypadku gwiazd większego formatu. "Nerd" na dobre wszedł do powszechnej świadomości, zaczyna zdobywać uwielbienie i dodatkowo świetnie zarabia. A pamiętajmy, że mówimy o ludziach w wieku około 20 lat.
TL Taylor, socjolog z prestiżowej uczelni MIT, z którą rozmawiałam na IEM stwierdziła, że można nawet wskazać konkretne cechy, którymi charakteryzują się tacy gracze:
- wybitny refleks
- ponadprzeciętne myślenie strategiczne
- gotowość do ponoszenia bardzo częstych porażek
- znajomość ludzkiej psychiki (wiedza, jak wykorzystać słabości przeciwnika na swoją korzyść).
Piski i entuzjazm jest identyczny jak w przypadku gwiazd większego formatu. "Nerd" na dobre wszedł do powszechnej świadomości, zaczyna zdobywać uwielbienie i dodatkowo świetnie zarabia. Drużyna, która zwyciężyła w finałowym meczu League of Legends wygrała 108414 dolarów. Ich przeciwnicy - "zaledwie" 30 tysięcy USD. A pamiętajmy, że mówimy o ludziach w wieku około 20 lat.
TL Taylor, socjolog z prestiżowej uczelni MIT, z którą rozmawiałam na IEM stwierdziła, że można nawet wskazać konkretne cechy, którymi charakteryzują się tacy gracze:
- wybitny refleks
- ponadprzeciętne myślenie strategiczne
- gotowość do ponoszenia porażek i wyciągania z nich wniosków
- wiedza, jak wykorzystać słabości przeciwnika na swoją korzyść niezależnie od stresu.
źródło: oficjalny profil Intel Extreme Masters na Facebooku
Wydarzenia ze Spodka były oczywiście streamowane w internecie. Starcie polskiej drużyny Virtus.Pro ze szwedzkim fnatic w Counter-Strike'a oglądało w serwisie Twitch 700 tysięcy osób. TL Taylor z MIT tłumaczy, że oglądanie na żywo rozgrywek e-sportowych jest wybitnie ważnym elementem uczestnictwa.
"Niektórzy ludzie uruchamiają Twitcha i zostawiają go otwartego w karcie przeglądarki. Trochę na takiej samej zasadzie jak włączanie telewizora i słuchanie go jednym uchem".
I wylicza dalej, dlaczego młodzi ludzie którzy nie mogli osobiście przyjechać na jakieś wydarzenie e-sportowe gromadzą się przed monitorami komputerów. Według amerykańskiej socjolog chodzi o:
- aspiracje - chęć podciągnięcia własnych zdolności
- naukę nowych rzeczy
- poczucie przynależności do społeczności
- kibicowanie danej osobie lub drużynie.
Widzicie już, że "granie w LoL-a" ma więcej wspólnego ze sportem, niż z "graniem w gry"? A jeśli dalej nie jesteście przekonani to dodajcie do tego fakt, że e-sport może być uznany za konkurencję olimpijską. I to nie w perspektywie lat kilkudziesięciu, lecz kilku. Być może stanie się tak już na letniej olimpiadzie w 2020 roku .