Dzień jak co dzień w biurze. Siedzisz przy swoim biurku. Koleżanka prosi, żebyś przyniósł jej rzecz z szuflady. Wyciągasz, wstajesz, podajesz. Chcesz wyjrzeć przez okno, gdy nagle słyszysz ogromny huk. Płytki spadają z sufitu. Budynek się trzęsie. Tak zaczyna się tragedia World Trade Center. I każdy może ją przeżyć, wystarczy założyć Oculus Rift lub inne gogle VR. Tylko po co?
[08:46] to krótka gra o wydarzeniach z 11 września. Jest dostępna w sklepie Oculusa. Pozwala wcielić się w osobę pracującą w wieżowcu, w który uderzają samoloty. Do gry przyciąga to, że można "wcielić się w ofiarę". Zobaczyć jej punkt widzenia. Właściwie to nie oszukujmy się: chodzi w niej o to, żeby poczekać na zbliżającą się śmierć.
To nie jest pierwsza tego typu aplikacja. Już wcześniej powstała gra, w której jest się pasażerem samolotu mającego awarię. I możemy domyślać się, że podobnych produkcji będzie mnóstwo. Na przykład gra, w której jest się zakładnikiem. I widzi się, jak terroryści zabijają innych zakładników, jeden po drugim. Czekając na własną śmierć.
Gry od dawna borykają się z tym problemem: mieszania realizmu i fikcji. Twórcy chcą sprawić, żeby ich rozgrywka była poważna, skierowana do dorosłego odbiorcy, tak jak filmy. Za to media wyszukują kontrowersyjne fragmenty, które według nich mogą mieć wpływ na młodych ludzi. Zarzuca się grom, że szokują. W serii Call of Duty nie brakowało takich scen. Najgłośniejsza to masakra na moskiewskim lotnisku. Jakub Kowalski na łamach Polygamii tak ją opisywał:
(..) scena zaczyna się tam, gdzie kończył się teaser, czyli w momencie, gdy paru uzbrojonych facetów wysiada z windy lotniskowej, a potem otwiera ogień do bezbronnych cywili, stojących w kolejce do check-inu. Strasznie się obawiałem tego, że Infinity Ward pójdzie tą właśnie drogą i - no cóż - właśnie poszło. W długiej, bolesnej misji obserwuję z podniesionymi do góry brwiami, jak pięciu rosyjskojęzycznych kolesi masakruje dziesiątki, albo i setki Bogu ducha winnych osób, których jedyną winą jest to, że znalazły się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. A gracz jest jednym z terrorystów.
Nie musiał strzelać do bezbronnych cywili, ale i tak widział, jak jego współtowarzysze dokonują masakry.
Z kolei w Call of Duty: Modern Warfare 3 można zobaczyć filmik przedstawiający spacer rodziny po Londynie. Wszystko nagrywają. Mała dziewczynka wyrywa się, bo chce pobiec do gołębi. Obok przejeżdża ciężarówka, która okazuje się samochodem-pułapką. Nie widzimy tego dokładnie, bo wszystko zasłania wybuch, ale domyślamy się, że dziecko zginęło w zamachu terrorystycznym.
Od dawna trwają spory: czy to tylko gra, jak duży wpływ ma na człowieka, czy różni się czymś od filmów, które poruszają te same tematy, często nawet w dużo brutalniejszy, bezpośredni sposób. Tyle że w grach niemal zawsze jesteśmy po walczącej stronie sporu. Albo "tymi złymi" (rzadziej), albo "dobrymi". Widząc takie sceny jak dwie opisane mamy ochotę zwalczać czarne charaktery. Proste.
Wirtualna rzeczywistość pokaże inną stronę. Pójdzie krok dalej, bo pozwoli wcielić się w ofiarę. Być tym, który będzie czekał na egzekucję. Podejrzewam, że w większości tego typu "grach" nie będziemy nic robić, tylko machać głową. Czekać. Męczyć się. Lecisz samolotem porwanym przez terrorystów. Siedzisz uwięziony w piwnicy i patrzysz, jak wariat torturuje osobę obok. Idziesz do banku, stoisz w kolejce, gdy nagle wbiega grupa i krzyczy: "to jest napad".
Po co ktoś chce to oglądać? Zapewne z ciekawości. Żeby spróbować sobie wyobrazić "jak to jest?". Jedni będą wspinali się na szczyt Everestu, drudzy będą ginąć z rąk terrorystów. Chodzi przecież o emocje.
I w zasadzie nie jest to nic nowego. Tak naprawdę możemy robić to już teraz. W Internecie filmiki z wybuchów, zdjęcia ofiar i tym podobne materiały pojawiają się zaraz po wydarzeniu. W piątkowy wieczór szybko odnaleziono profil osoby, która była na feralnym koncercie. Wrzucała wpisy opisując co się tam dzieje. Patrzyłem na to i byłem przerażony, jak nagle może zmienić się świat nawet w takim miejscu jak "głupi Facebook". Czytałem wpisy kogoś, kto za chwilę może umrzeć. Albo, przecież to było niewykluczone, już nie żyje. Filmiki z wybuchu mają pełno widzów. Im więcej ofiar widać, tym lepiej, bo dzięki temu materiał szokuje. Głupia, ludzka ciekawość.
Chociaż tutaj może być inaczej. Dla wielu osób bycie ofiarą w wirtualnej rzeczywistości stanie się fajnym przeżyciem. "Ciekawym doświadczeniem", tak jak spacer po linie czy lot w kosmos. I można będzie to usprawiedliwiać "lekcją historii": przecież ludzie w Katyniu tak ginęli! Bo jestem pewny, że i takie "wirtualne doświadczenie" powstanie.
I to bardzo niepokojące. W grach czy filmach, które przedstawiały takie wydarzenia, często chodzi o zemstę, uniknięcie tragedii, przeżycie w sytuacjach niemożliwych, walkę. Wirtualna rzeczywistość postawi na coś innego: na agonię. Z czekania na śmierć zrobi rozrywkę. Zabawę w ofiarę. A dla wielu: szansę na zarobek.
Oczywiście możemy poszukać "dobrych stron". Że dzięki temu zobaczymy, do czego zdolny jest człowiek. Jak wiele jest okrucieństwa. Jak wygląda życie ofiary wojny. Nasuwa się pytanie: aż tak bardzo nie jesteśmy tego świadomi, żeby, siedząc w bezpiecznym domu, chcieć wcielić się w kogoś, kto za chwilę zostanie zamordowany?
Niestety, to będzie zabawa. Jak długo twórcy utrzymają nas przy życiu? Jak często pomyślimy, że to koniec, a będzie jeszcze jeden zwrot akcji? Wirtualna rzeczywistość przekroczy granicę. I to nie jest coś, na co ja czekam.