Rzeczywistość wirtualna może być wiarygodna dla mózgu, jeśli rozdzielczość ekranu będzie wystarczająco duża i jeśli będzie dobre odświeżanie obrazu. A po polsku - jeśli w świecie wygenerowanym nie będziemy widzieć pikseli, a obraz przy ruchach głowy nie będzie miał opóźnień. Potrzebna jest do tego potężna moc obliczeniowa. Minimalne wymagania sprzętowe dla Oculusa wynoszą:
Specyfikacja dla HTC Vive nie jest jeszcze znana. Sony VR wymaga PlayStation 4. Jak już podliczałam ostatnio , koszt zestawu do VR, czyli gogli oraz nowego komputera, może wynosić nawet 10 tysięcy złotych. Inaczej sprawa wygląda w przypadku graczy, którzy od zawsze inwestowali w sprzęt do grania. Wymiana karty graficznej to wydatek rzędu ok. 1500 złotych - tyle kosztuje rekomendowana przez Oculusa Nvidia GTX 970. A do wyboru są karty z jeszcze wyższej półki.
Nvidia Gameworks VR Fot. Nvidia Fot. Nvidia
Nvidia bardzo stara się, żeby VR się rozpowszechnił - i nic dziwnego, widzi w tym przecież potencjał do dużych zysków. W ramach tych starań udostępnia deweloperom GameWorks VR, czyli zestaw API, funkcji i bibliotek, które mają umożliwiać budowanie lepszych gier i aplikacji wykorzystujących rzeczywistość wirtualną. Pytanie, czy deweloperzy będą zainteresowani wykorzystywaniem tych narzędzi.
Z udostępnionego niedawno raportu GDC wynika , że obecnie 16% programistów deklaruje prace nad grami wykorzystującymi VR. A to oznacza, że w momencie premiery któregokolwiek zestawu VR, może być na niego po prostu mało treści. A wiadomo nie od dziś, że sprzęt jest na tyle dobry, na ile dobre jest na niego oprogramowanie. Treści z pewnością będzie przybywać, ale - jak zauważa Antyweb - tworzenie gry to zadanie na lata. Dodatkowo - gra z wykorzystaniem gogli rzeczywistości wirtualnej powinna wykorzystywać możliwość rozglądania się i/lub wchodzenia w interakcje ze światem.
3. Gry na Oculusa - gdzie ten VR?
Podczas spotkania zorganizowanego przez Nvidię mieliśmy okazję wypróbować finalną wersję Oculusa i gry na niego. Sterownikiem był pad z Xboksa One. Wypróbowaliśmy kilka tytułów i zaledwie jeden z nich w pełni wykorzystywał możliwości VR. Gra EVE: Valkyrie polegała na tym, że siedzimy w kokpicie statku kosmicznego, a zaraz dojdzie do starcia z nieprzyjacielem. Takie skrzyżowanie Gwiezdnych Wojen z Battlestar Galactica. Pole widzenia obejmowało kosmos i inne statki. Tutaj faktycznie rzeczywistość wirtualna się sprawdzała. W innej - Edge of Nowhere - VR wykorzystany był wyłącznie w ostatniej scenie, kiedy nagle zza gracza wyłaniają się macki. W pozostałe, np. platformówki, równie dobrze można byłoby grać bez gogli - wrażenia byłyby takie same.
Wyprawa na Mount Everest w HTC Vive Fot. Ewa Rudkowska Fot. Ewa Rudkowska
HTC Vive jest chyba najlepszym zestawem do VR, który ma pojawić się w tym roku na rynku . Dlaczego? Bo pozwala na poruszanie się w przestrzeni i manipulowanie obiektami. Jeśli w świecie wirtualnym na podłodze leżą dwa rewolwery, to mogę je podnieść, wycelować i zacząć strzelać.
Na wideo powyżej widzicie, jak wspinam się na Mount Everest. Demo obejmowało przejście nad przepaścią po oblodzonej drabinie (wrażenia były tak realistyczne, że jedna osoba w tym momencie zrezygnowała z powodu lęku wysokości) i wspinanie się po zboczu. Jak widzicie, korzystam do tego z kontrolerów, ale ruchy wykonuję mniej-więcej takie, jak robiłabym to w rzeczywistości. Vive ma wejść do przedsprzedaży pod koniec lutego, cena jeszcze nie jest znana, ale pewnie będzie wysoka (Oculus został wyceniony na 600 dolarów). Problem polega na tym, że niewiele polskich domów ma specjalne pomieszczenie, w którym można zainstalować zestaw laserów i przeznaczyć je - choćby tylko chwilowo - na pokój do gier.
Rzeczywistość wirtualna uwodzi większość osób, które ją wypróbowały. Aby jednak zestawy VR pojawiły się w naszych domach, musimy mieć co na nich odtwarzać. Nvidia zapewnia, że od strony sprzętowej jest gotowa. Teraz do spełnienia pozostaje jeszcze najważniejsze - treści.