O ile gibsonowska cyberprzestrzeń opisana w latach osiemdziesiątych w trylogii Ciągu była dość abstrakcyjnym konstruktem, to Neil Stephenson w swojej postcyberpunkowej Zamieci z 1992 roku przedstawił bardziej konkretną wizję. W owej powieści opisał Metaverse - trójwymiarową, internetową, wirtualną rzeczywistość, w której można było miło spędzać czas. Np. włócząc się ze znajomymi po cyfrowych barach czy - co jest hobby głównego bohatera, Hiro Protagonisty - tocząc pojedynki na samurajskie miecze z przeciwnikami z całego świata. Metaświat zbudowany był wzdłuż wirtualnej Ulicy o długości 65536 km, oplatającej doskonale czarną planetę. Użytkownicy, łączący się z Metaverse za pomocą wirtualny gogli, mogli kupować cyfrowe działki sprzedawane przez Global Multimedia Protocol Group .
Jeśli brzmi to znajomo to dlatego, że wizja Stephensona stała się bezpośrednią inspiracją wielu wirtualnych światów. Pierwsze próby implementacji były oparte na silnikach tekstowych gier on-line dla wielu użytkowników - już w 1993 można było podłączyć się do wirtualnego świata zwanego The Metaverse , który, używając słów doktora Sheldona Coopera , wymagał do działania najlepszej karty graficznej znanej ludzkości - wyobraźni. Ale to były dawne, proste czasy.
Kolejne implementacje pomysłu opisanego w Zamieci używały już trójwymiarowej grafiki, takie jak Active Worlds z 1997 roku czy rok późniejsze There . Wtedy też okazało się, że handel cyfrowymi fantami i trójwymiarowymi obiektami wymaga płacenia w wirtualnej walucie, którą trzeba było kupić jednak za prawdziwe dolce. Powstała w 2003 Second Life , najsłynniejsza realizacja idei Metaversu , była wprawdzie darmowa, ale również posiadała cyfrowe pieniądze - Dolary Linden (wymienne na prawdziwe), którymi płaciło się za konto ze wsparciem technicznym i handlowało z innymi użytkownikami stworzonymi przez nich wirtualnymi obiektami. I był to główny powód, dla którego po krótkim spacerze po Second Life , nie zdecydowałem się w nim zamieszkać (drugi był taki, że dość słabo chodził na laptopie). Było to w czasach jego największej świetności, kiedy wydawało się, że cały świat zaraz przeniesie się na SL (te emocje opadły gdy okazało się, że przeniósł się na Facebooka , co widać w artykule Wikipedii - ważne daty z historii SL kończą się w okolicach 2008). Mogę zapłacić za grę, za plik muzyczny, ale za trójwymiarowy obiekt do wirtualnego świata? W życiu!
A w zeszłym tygodniu o mało co nie wydałem czterech złotych na metaversowe Conversy . Wraz z konsolą Playstation 3 dostaje się bowiem przepustkę do metaversu Playstation Home - a w nim małe mieszkanko z widokiem na zatokę i szafkę z paroma ciuchami. Można łazić po wirtualnym świecie, spotykać ludzi i grać w minigierki. Ale tak naprawdę głównym zajęciem w Home jest oglądanie reklam. Owszem, całkiem przyjemne - możliwość odwiedzenia muzeum kosmicznych wyścigówek z gry Wipeout czy pozwiedzania trójwymiarowej planszy ze Street Fightera IV jest całkiem fajna, ale wyjście prowadzi przez sklep z pamiątkami - można, żeby wyróżnić się z tłumu, kupić dla swojego awatara np. ciuchy karateki Ryu (kosztują 12 złotych, tyle co sukienka dla prawdziwej lalki Barbie).
I o mało się nie skusiłem na wirtualne trampki Converse. Ładnie pasowałyby mi do koszulki, którą dostałem za wysokie wyniki w grze karaoke SingStar , ale trzeba mieć kurde jakieś zasady. Nie będę przecież płacił za oglądanie reklam. Metaverse okazał się ekstraktem idei centrum handlowego, dla cyfrowych szczurów supermarketu - zwiedzanie, lans i nic więcej.
Michał R. Wiśniewski ( mrw.blox.pl )
Cyber Czwartek to cykl cotygodniowych felietonów poświęconych dawnym wizjom przyszłości i temu, jak (i czy!) spełniły się w naszym nowoczesnym świecie. Autor, Michał R. Wiśniewski , jest publicystą i blogerem specjalizującym się w fantastyce oraz japońskiej popkulturze.