Zabezpieczenia antypirackie to miecz o dwóch ostrzach

Wczorajszo-dzisiejsze problemy z uruchomieniem kolekcjonerskiej wersji Wiedźmina 2 pokazały, że skuteczne zabezpieczenie oprogramowania tak, żeby jednocześnie nie utrudniać jego wykorzystania jest zdumiewająco trudne.

Produkcja oprogramowania (gry czy programu uźytkowego) to kosztowna inwestycja. Produkcja wystawnej, efektownej gry to koszt rzędu 20 milionów dolarów, do tego marketing moźe kosztować nawet dwa-trzy razy tyle. Żeby to się zwróciło, gracze muszą kupić około półtora miliona egzemplarzy. Zabezpieczenia DRM (Digital Rights Management - zarządzanie cyfrowymi prawami [własności]) mają w tym dopomóc. Zagroźenia są dwa: gracze kopiujący sobie grę (piractwo) oraz, mniej oczywiste - przekazywanie sobie opinii na temat gry. Przed premierą marketingowa machina buduje nastrój oczekiwania, jeśli ktoś zagra wcześniej i napisze w Sieci "wcale mi się nie podobało", moźe się to przełożyć na znaczący spadek sprzedaży.

Zabezpieczenia przed kopiowaniem są dwóch rodzajów działające lokalnie i wymagające łączności internetowej. Przy zabezpieczeniach internetowych, gra po uruchomieniu sprawdza parametry techniczne komputera i wysyła te informacje do swoich producentów wraz z kodem licencyjnym. Jeśli to ten sam komputer na którym gra była uruchamiana od momentu rejestracji, centrala daje sygnał, że można grać. Jeśli komputer się różni, gra prawdopodobnie została skopiowana. Licencja gry moźe pozwalać na uruchamianie gry na kilku komputerach, zwykle limit wynosi 5.

Wadą tego rozwiązania jest konieczność łączenia się z siecią przy instalacji i uruchamianiu gry. Jeśli nastąpi awaria łącza sieciowego, albo usługi autoryzacyjnej, nie można grać nawet w legalnie zakupioną grę.

Piractwo komputerowe pojawiło się, zanim w domach pojawił się Internet i z tego okresu pochodzą zabezpieczenia nie wymagąjące łączności. Bardzo drogie oprogramowanie uźytkowe bywa zabezpieczane podłączanymi do komputera wtyczkami (dongle'ami), bez których nie działa, ale jest to metoda zbyt kosztowna dla producentów gier. Zabezpieczenia gier oparte są o fakt, źe piraci zwykle kopiują jedynie nośnik, do uruchomienia gry potrzebna była informacja z materiałów dodatkowych - zamieszczony tam numer seryjny licencji. Niektóre gry rozwiązywały to bardziej wyszukanie, w obrębie samej fabuły: w medycznej "Life & Death" przed pierwszą operacją dzwonił telefon z prośbą o konsultację od innego lekarza, jeśli gracz udzielił niepoprawnej odpowiedzi, operacja nie udawała się. Inną metodą tego typu jest przygotowywanie fizycznego nośnika tak, żeby nie dało się go skopiować, a następnie sprawdzanie przez grę, czy nośnik jest oryginalny. Niestety przy zastosowaniu tej metody nie moźna grać w legalnie posiadaną grę na przykład w podróży - kto będzie woził ze sobą płytki od swoich gier? Tak też działa podstawowe zabezpieczenie antypirackie konsol do gier - wykrywają one nieoryginalne nośniki i nie pozwalają na uruchamianie ich zawartości.

Płyty CD

Jednak wszelkie zabezpieczenia mają też mniej przyjemną stronę. Utrudniają piratom nielegalne korzystanie z treści, za które nie zapłacili, ale też utrudniają korzystanie legalnym uźytkownikom, którzy chcą po prostu zagrać w grę bez dodatkowych komplikacji, zakładania następnego konta i dzwonienia do wsparcia technicznego po większej awarii komputera, w celu przeniesienia aktywacji. Melomani, którzy zakupili muzykę zabezpieczoną niektórymi rodzajami DRM stracili dostęp do swoich zakupów, kiedy firma odpowiedzialna za system zabezpieczeń zakończyła wspieranie swojej usługi. Niektóre systemy zabezpieczeń za "narzędzia włamań" uznają legalne programy do zarządzania systemem i uniemożliwiają uruchomienie chronionego oprogramowania, jeśli narzędziowy program był albo jest uruchomiony w systemie. Doszło do sytuacji, że w pewnym serwisie oferującym legalnie starsze gry, udostępniono piracką wersję jednej z nich - prościej było ściągnąć z sieci kopię ze złamanymi zabezpieczeniami, niż przygotowywać osobną wersję bez systemu zabezpieczeń.

W erze Internetu, z piratami walczy się też bardziej marchewką a nie kijem - kaźde zabezpieczenie da się złamać, niezależnie od tejgo, ile będzie kosztowało, lepiej więc dać uźytkownikom coś, co zmotywuje ich do kupienia gry. Tylko legalni uźytkownicy będą mieli dostęp do trybów sieciowych, czy wydanych później dodatków i rozszerzeń. W ten sposób zmniejsza się też wartość gier z drugiej ręki - drugi raz, na inny komputer czy konsolę, nie ściągniemy tych samych dodatków za darmo - "człowiek z ulicy" płaci, użytkownik, który kupił grę w sklepie, znalazł w pudełku jednorazowy kod rabatowy, dzięki któremu dodatek był za darmo.

Dla wydawców oprogramowania i treści, wszelkiego rodzaju zabezpieczenia są złem koniecznym - podnoszą koszta produkcji i komplikują używanie oprogramowania. Jednak bez nich, drastycznie spadłyby zyski wydawców i twórców gier. Dla piratów, zabezpieczenia to tylko przeszkoda do pokonania.

Legalni użytkownicy nie mają wyboru.

Więcej o: