W swojej pracy rozpoczętej jeszcze w 2004 roku małżeństwo naukowców - Lawrence Kutner i Cheryl K. Olson - stara się między innymi udowodnić, że dzieci niekorzystające z gier wideo mają więcej problemów w szkole i w domu. W opublikowanym właśnie wywiadzie dla niemieckiego pisma "Spiegel" Olson wyjaśnia, że większość tytułów to gry typu multiuser, więc "niechęć do grania może dziś świadczyć o pewnej aspołeczności".
Zdaniem uczonej związki pomiędzy grami a przemocą w szkole oraz napadami szału u uczniów są nie do uwodnienia. Olson twierdzi też, że większość badań, których rezultaty są sprzeczne z wynikami jej pracy nadaje się na śmietnik. W jej opinii są one sporządzane przez psychologów pozbawionych podstawowej wiedzy na temat gier komputerowych, a na dodatek w warunkach całkowicie oderwanych od rzeczywistości: graczy biorących udział w testach umieszcza się w sztucznym środowisku na 15 minut, czyli czas pozwalający jedynie zapoznać się ze sposobem obsługi gry, po czym porównuje się ich zachowania. Ponadto duża część takich testów jest wykonywana przy użyciu gier wywołujących skrajnie różne emocje - jako przykład Olson podaje typowe strzelanki i tytuł Adventure Myst.
Uczona z Uniwersytetu Harvarda twierdzi ponadto, że większość tego rodzaju badań nie jest prowadzona w sposób obiektywny. Są one bowiem finansowane przez instytucje, których celem jest uzyskanie z góry założonego rezultatu. Olson zdradziła, że także jej badania zostały zainicjowane przez pewnego republikańskiego polityka zasiadającego w ministerstwie sprawiedliwości, który chciał za wszelką cenę udowodnić szkodliwość gier z serii "GTA". Jednak po publikacji rezultatów badań polityk ten nie zgłosił się już do niej.
Zgodnie z oczekiwaniami efekty prac naukowców Harvarda mają tyle samo zwolenników co krytyków. Ci ostatni zarzucają Kutnerowi i Olson ciągłe podważanie wyników badań potwierdzających, iż głównym źródłem agresji wśród dzieci i młodzieży są właśnie gry komputerowe. Zdaniem oponentów Kutner i Olson posługiwali się podczas testów metodami budzącymi zastrzeżenia - ponoć wyniki ich badań opierają się na wypowiedziach młodych entuzjastów gier, dla których ta forma rozrywki ma same zalety. Dzięki sprytnie wyselekcjonowanym sformułowaniom czytelnik wspomnianej książki ma odnieść wrażenie, że uzyskanie określonych pozytywnych reakcji u dzieci i młodzieży jest możliwe tylko podczas korzystania z gier wideo.