Stary pomysł...
Pomysł, by ekran założyć na głowę nie jest oczywiście nowy. Wystarczy przypomnieć sobie wizje światów wirtualnych z pop kultury. W latach 90-tych "Kosiarz umysłów" ścigał się w komputerowej rzeczywistości na cybernetycznym skuterze, a "Johnny Mnemonic" walczył w wirtualnym świecie prosto z kart powieści Williama Gibsona.
Rzeczywistość była oczywiście o wiele nudniejsza. Już nawet w pierwszego "Dooma" można było pograć za pomocą hełmu VR na głowie i dżojstika w ręce. Było to jednak potwornie niewygodne i mogło wywrócić żołądek na lewą stronę. Jednak działało.
Kilkadziesiąt lat później technologia się zmieniła, ale wiele problemów pozostało.
...nowa technologia
Najbardziej znanymi obecnie przykładami nowoczesnych rozwiązań tego typu, są dwa urządzenia - Sony HMZ-T1 (lub T2) i Oculus Rift.
Pierwszy z nich póki co nie aspiruje do miana hełmu wirtualnego XXI wieku. Sony pracuje co prawda nad wersję HMZ-T2 z wbudowaną kamerą , ale póki co to tylko przymiarki. Kosztujący około 3000 zł sprzęt, jest po prostu personalnym ekranem. Takim jak nasze płaskie telewizory, tylko zakładanym na głowę.
Sony HMZ-T2 Fot. Sony Fot. Sony
Japoński producent upchnął w nim dwa ekraniki OLED o rozdzielczości 1280 x 720 pikseli, które zapewniają pole widzenia 45 stopni i symulację ekranu o przekątnej 750 cali oglądanego z około 19 metrów. Wrażenie po założeniu sprzętu na głowę ma być takie, jakbyśmy siedzieli w sali kinowej.
I rzeczywiście efekt wygląda właśnie tak. Przed naszymi oczami jest tylko ekran. Obok czerń. Jesteśmy odcięci od świata
- opisuje swoje wrażenia Łukasz Frątczak , użytkownik tego sprzętu.
Fot. Sony
HMZ-T1 i nowsza wersja HMZ-T2 odcina nas od świata również za pomocą dźwięku ze słuchawek. Jeśli obudowa jest dobrze dopasowana i nie dostaje się pod nią światło, to otaczająca nas rzeczywistość przestaje mieć znaczenie.
Drugi sprzęt to słynny Oculus Rift. Popularność zdobył dzięki serwisowi Kickstarter. Cel twórców był jeden - stworzyć najlepszy ekran VR przeznaczony dla gier. Wsparcie znanych nazwisk pojawiło się szybko. Pieniądze popłynęły strumieniami. Zamiast skromnych 250 000 dolarów, jakie twórcy chcieli zebrać na Kickstarterze, zauroczeni tą wizją fani wrzucili do skarbonki 2,5 miliona dolarów.
Wersje deweloperskie sprzętu kosztują 300 dolarów. Pierwsze egzemplarze powędrowały do twórców i zapaleńców w marcu tego roku. Kolejne mają zostać wysłane w sierpniu. Ekrany wizjera wyświetlają 640x800 pikseli na jedno oko. Ostateczna, konsumencka wersja produktu, ma oferować obraz w rozdzielczości HD (najprawdopodobniej 960x1080 na jedno oko - ale szczegółów jeszcze nie ma) i znany z dotychczasowych edycji system śledzenia ruchów głowy użytkownika. To właśnie dzięki niemu gracz używający Rifta będzie mógł poczuć się jakby naprawdę przeniesiono go do wirtualnego świata.
Problem polega na tym, że nowe rozwiązania, mają nadal wiele starych niedoskonałości.
Rozdzielczość ekranów znacznie urosła, a waga sprzętu zmalała. Przy okazji mamy lepszy dźwięk, szybkość komunikacji i rozpoznawania ruchów w przypadku Oculus Rift. Wszystko to sprawia, że narzędzie stało się wygodniejsze w użytkowaniu, a wirtualny świat bardziej realistyczny. Dwa ekrany pozwalają na stworzenie znakomitej symulacji 3D, a coraz wyższa rozdzielczość zapewnia obraz ostry jak żyleta.
Tego można się było oczywiście spodziewać, biorąc pod uwagę rozwój technologii. Niestety sprzęt nadal komunikuje się z komputerem czy odtwarzaczem Blu-ray za pomocą kabla, więc możemy zapomnieć o spacerowaniu po pokoju w wirtualnej scenerii. Lepszy obraz i dźwięk będą też jeszcze skuteczniej oszukiwać pozostające w miejscu ciało, więc osobom z wrażliwym błędnikiem mogą szybko zbrzydnąć te wirtualne harce. W przypadku Oculus Rift rozwiązaniem tego problemu mogłoby być śledzenie położenia zestawu i odwzorowywanie w grze wszystkich ruchów gracza (nie tylko głowy, ale całego ciała). Póki co sprzęt takiej możliwości jednak nie oferuje.
Projekt Oculus Rift Fot. Oculus VR Fot. Oculus VR
Na koniec jest też problem finansowy. Oculus Rift nie ma jeszcze ustalonej ceny, ale wersje deweloperskie kosztują 300 dolarów. To około 1000 zł. Cena do zaakceptowania, jeśli nie chcemy dzielić się obrazem z innymi członkami rodziny, a wizjer potraktujemy jako osobisty ekran do gier.
Sony HMZ-T2 to już wydatek większy - około 3000 zł. Sporo jak za ekran, z którego naraz skorzysta tylko jedna osoba. Nawet jeśli zapewnia ciekawą symulację kina.
Elektronika bardziej osobista
Rozważania nad tym czy takie urządzenia mają rację bytu, byłyby niepotrzebne, gdybyśmy mogli zastąpić je upragnionymi ekranami w soczewkach kontaktowych . Albo chociaż w okularach. Ale nie możemy. Google Glass jest już widoczny na horyzoncie, ale póki co, będzie to zupełnie inna klasa sprzętu. Uzupełniająca nasze życie o dodatkowe informacje, a nie przenosząca w całości do wirtualnego świata.
Jeśli zatem bardzo zależy nam na tym, by w domowym zaciszu poczuć się jak w kinie lub wskoczyć w sam środek gry wideo, to jak na razie lepszej alternatywy nie ma. Chyba, że kupimy projektor i wyłączymy światło.
Szymon Adamus
Fot. Na licencji CC NASA z Wikipedia