Cyberpunk . Gatunek, którego złote lata przypadły na zimne lata osiemdziesiąte; gdy w obliczu strachu przed bombą i fascynacji udomowieniem komputerów grupa pisarzy s.f. z Williamem Gibsonem na czele zaczęła myśleć o przyszłości zupełnie inaczej niż ich starsi koledzy. Zamiast kosmolotów i utopijnych metropolii opisywali nasycone technologią życie ulicznych wyrzutków.
Cyberpunk . Gatunek, który na początku lat 90. zderzył się z fukuyamowską ideą "Końca historii". Jego klisze fabularne zostały bezlitośnie wykpione w dziełach postcyberpunkowca Neala Stephensona; jego ojcowie zaś skorygowali swoje przemyślenia zgodnie z pełnymi nadziei latami 90.
Cyberpunk . Gatunek, który na początku wieku stopił się z powieścią współczesną: teraźniejszość dogoniła przyszłość. To, co wcześniej było opisywane jako futurystyczne metafory, można było opowiedzieć przy pomocy codziennych sprzętów i gadżetów. Zamachy 9/11 uruchomiły zaś na nowo zatrzymaną przez Fukuyamę historię.
Kiedy więc w 2011 ktoś publikuje klasyczną cyberpunkową powieść, wiedz, że coś się dzieje.
Literatura s-f zawsze była zwierciadłem swoich czasów - co zatem mówi o zeitgeiście powieść Ready Player One ? Autor, Ernest Cline, sięga w niej do klasycznych wizji, lęków sprzed dekad - oto kryzys paliwowy doprowadza Amerykę na skraj zapaści, wielkie miasta, w których można jeszcze dostać pracę, otoczone zostają przez osiedla przybyszów z prowincji; by mieszkać jak najbliżej metropolii i oszczędzić na transporcie, buduje się wieże ze starych przyczep campingowych. Państwo jest nieudolne i niewydolne, co robić, jak żyć?
I tu czas na wytłumaczenie tytułu - "ready player one", "gracz numer jeden, gotów!"; komunikat ze starych gier wideo; jest to bowiem powieść o graczach. Ale w świecie tej powieści każdy jest graczem; jedyną rzeczą, która powstrzymuje ten okropny świat przed ostatecznym rozpadem jest wirtualna rzeczywistość gry OASIS. Projektu, który zaczął się jako cybernetyczna wersja sieciowej gry w rodzaju "World of Warcraft", ale wkrótce wciągnął niemalże wszystkie dziedziny życia. W alternatywnej krainie OASIS można znaleźć nie tylko rozrywkę, ten narkotyk leczący wszelkie zgryzoty, ale także pracę czy edukację w jednym z tysięcy wirtualnych liceów.
I o władzę nad OASIS toczyć się będzie główna rozgrywka. Otóż umiera jej twórca i właściciel, ekscentryczny geniusz (o cechach Steve'a Jobsa skrzyżowanego z Howardem Hughesem i Lordem Britishem, autorem serii gier Ultima ). Pozostawia dziwaczny testament - konsorcjum zarządzające OASIS w spadku przypadnie temu, kto w wirtualnym świecie odnajdzie tzw. easter egg ; wielkanocne jajko, czyli sekret ukryty przez programistę.
Zaglądam głębiej w ten lustrzany świat i widzę coraz bardziej powykręcaną wersję naszego. Otóż nasz geniusz był obsesjonatem popkultury lat 80 (którą sam uwielbiam - był to zresztą powód, dla którego sięgnąłem po tę książkę) i teraz dzięki testamentowi zaraża nią cały świat. Klucz do znalezienia skarbu ukryty jest bowiem w enigmatycznych wskazówkach, których nie da się odczytać bez doskonałej znajomości muzyki, filmów, gier i seriali z lat 80.
Czytałem tę książkę na wakacjach, odcięty od sieci i możliwości kompulsywnego sprawdzania ciekawostek w Wikipedii; dopiero po powrocie przeczytałem biogram autora i wszystkie elementy układanki wskoczyły na miejsce. Okazało się, że to bardzo osobista fantazja; ten cały fetysz lat 80 to fetysz autora. I to do tego stopnia, że nawet zdewirtualizował samochód, którym główny bohater porusza się w cyberprzestrzeni . Cline kupił sobie prawdziwego DeLoreana (z filmu Powrót do przyszłości ) i umieścił w nim elementy innych kultowych pojazdów - Ecto (Pogromcy duchów ) i KITT (Knightrider ) - tak samo, jak uczynił to w OASIS bohater powieści.
Przypomniałem też sobie, skąd kojarzę nazwisko autora - Cline jest twórcą scenariusza filmu Fanboys , opowiadającego historię grupki fanów Gwiednych Wojen . To tylko jeden z "filmów o filmach", przejaw autoobsesji kultury nerdów i geeków ( w skrócie: wycofanej społecznie młodej - i nie tylko - inteligencji technicznej ). William Gibson wymyślił cyberprzestrzeń oglądając graczy sprzężonych z automatami w salonach gier, jakby pragnących znaleźć się w środku gry. Wirtualna nibylandia OASIS składa się z tysięcy światów wzorowanych na kinowych czy książkowych uniwersach (jak odległa galaktyka z Gwiezdnych Wojen czy Śródziemie z Władcy pierścieni ); Ernest Cline zdaje się zdiagnozował inne pragnienie - znalezienia się wewnątrz tych wszystkich filmów, powieści i komiksów, którymi jesteśmy karmieni od dzieciństwa. Pokolenie eskapistów, które nie marzy już o podróżach w kosmos, ale o podróży w głąb telewizora.
Internet stał się idealną bazą dla kultury nostalgii, realizacją idei widmologii ( hauntology ) Derridy, wedle której teraźniejszość budują duchy przeszłości. Pierwotnie tyczyło się to świata idei i polityki (odpowiadając na wspomniany postulat Fukuyamy), ale doskonale sprawdza się też do opisu popkultury. Przemija kultura wielkich nadawców nadających ton; internet stał się globalnym bazarem, w którym można dostać praktycznie wszystko, nieważne kiedy zostało stworzone.
Na tej bazie wyrosła kultura mash-up (tworzenia nowych sensów z połączenia dwóch elementów) i nostalgii. W tym wszystkim zatraciły się dawne pojęcia pokoleń; ludzi w tym samym wieku połączonych podobnym doświadczeniem i przeżyciami. W epoce widm krążących nad internetem można żyć z pożyczoną nostalgią; zupełnie jak bohaterowie Ready Player One . Jako i my żyjemy, przejmując razem z nimi nostalgię za zachodnią kulturą lat osiemdziesiątych, od której byliśmy przecież dość odcięci w PRL. Kluczowymi dla identyfikacji stały się nisze i szeroko rozumiane fetysze.
Pojawiają się głosy, że nostalgia zabija kulturę. Z jednej strony fiksacja na minionych dekadach jest czymś smutnym, wyrazem niezadowolenia z teraźniejszości. "Jeśli nie uważasz za najbardziej ciekawe czasów w których żyjesz, to masz problem", powiedział mi kiedyś David Mitchell , autor Atlasu Chmur i osadzonej w latach 80. powieści Konstelacje . Z drugiej - niebezpiecznym. Nasze czasy przestały być "ciekawe" - jak zaważa Simon Reynolds w książce Retromania , brakuje wyzwań - jeśli będziemy się tylko oglądać na przeszłość, nie nadejdą dekady takie jak rewolucyjne lat 60 ubiegłego wieku - ani takie odważne ruchy jak rock'n'roll. Nie ma miejsca na konflikty pokoleniowe, kiedy wszyscy słuchają muzyki Adele, brzmiącej jak coś sprzed kilkudziesięciu lat.
Ready Player One czyta się doskonale - chociaż niektóre fragmenty wręcz rażą bolesną naiwnością, moje znajome nerdy są zachwycone, polecam. Nic dziwnego, książka nie tylko mile łechce nasze fetysze, ale przedstawia wizję świata, w której ta cała nerdowska kultura ma sens. To rozpaczliwe poszukiwanie sensu zabawy pamiętam od zawsze; artykuły w pismach o grach dostarczające argumentów o pożytkach z machania joystickiem ("ćwiczy się refleks i orientację", "uczy się języków obcych" - już nie tak oczywiste w dobie lokalizacji). A tu nagle okazuje się, że maniakalna znajomość starego serialu może być kluczem do władzy nad światem, że zdolność pobicia rekordu w Pac-Manie oznacza prawdziwy sukces życiowy. Śmieszno i straszno.
W finale książki Cline nieśmiało sugeruje, że może czas najwyższy odłączyć się od komputerów i wyjść na zewnątrz; czyni to jednak bez przekonania, jakby sam w to nie wierzył.
Michał R. Wiśniewski jest publicystą i blogerem specjalizującym się w fantastyce oraz japońskiej popkulturze, autorem cyklu Cyberczwartek.