E-sport. Akademia Wychowania Fizycznego w Białej Podlaskiej uruchamia nową specjalizację

E-sport będzie nową specjalizacją Akademii Wychowania Fizycznego w Białej Podlaskiej. Będzie to pierwsza taka specjalność na studiach stacjonarnych w Polsce.
Zobacz wideo Esportowe abecadło. Poznaj najważniejsze pojęcia w Counter Strike: Global Offensive

Sport elektroniczny, nazywany w skrócie e-sportem, polega na rywalizacji graczy za pośrednictwem gier komputerowych. E-sport pod wieloma względami przypomina sport tradycyjny z tą różnicą, że ten pierwszy odbywa się w świecie cyfrowym.

Intel Extreme Masters 2020 bez publiczności z powodu koronawirusa. Przed Spodkiem ustawiła się garstka fanów Zdesperowani fani e-sportu szturmują Spodek. Chcą wejść na IEM 2020

Nowa specjalizacja w AWF w Białej Podlaskiej

E-sport będzie można studiować na kierunku sport na Akademii Wychowania Fizycznego w Białej Podlaskiej, która uruchomi nową specjalizację w 2021 roku. - E-sport połączy aktywność fizyczną z nowoczesną technologią - powiedział na antenie Radia Lublin profesor Hubert Makaruk, dziekan Wydziału Wychowania Fizycznego i Zdrowia.

Absolwent będzie mógł być zawodnikiem, trenerem, menedżerem, który zarządza przedsięwzięciami sportowymi, bądź też edukatorem, bo coraz częściej zdarza się, że e-sport wchodzi do szkół

- dodał.

Oferta AWF skierowana jest dla ludzi pasjonujących się e-sportem z możliwością wykonywania pracy zawodowej w tym obszarze. - Widzimy tu też potrzeby gospodarcze, ponieważ jest to rynek bardzo prężnie rozwijający się. Mówimy już nie o setkach, a o miliardach dolarów, jeżeli chodzi o cały ten sektor - zaznaczył prof. Makaruk.

Intel Extreme Masters 2019 r. Intel Extreme Masters 2020 bez publiczności. Powód? Koronawirus

Wartość rynku e-sportu w Polsce sięga 43 mln zł

Firma analityczno-badawcza Newzoo, która zajmuje się analizą e-sportu wskazuje, że do końca 2021 roku jego globalna wartość wyniesie prawie 1,1 mld dolarów. To o 14,5 proc. więcej rok do roku. Według jej szacunków, w 2024 roku e-sport będzie generować zyski na poziomie 1,6 mld dolarów.

Natomiast z raportu "The game industry of Poland 2020" wynika, że w Polsce gra ponad 16 mln użytkowników. Wartość rynku konsumenckiego to prawie 2,3 mld zł, a wartość rynku e-sportu sięga 43 mln zł.

Więcej o: