Piraci i zew przygody w Uncharted 4 - rozmawiamy z głównym projektantem gry, Rickym Cambierem

Jeśli masz konsolę Playstation, to prawie na pewno grałeś w którąś z części Uncharted. W maju premierę ma ostatnia część serii i z tej okazji rozmawiamy z jej głównym projektantem, Rickym Cambierem.

Seria Uncharted od 2007 roku jest znakiem rozpoznawczym konsoli Playstation i do 2016 roku sprzedała się w 22 milionach sztuk. W maju do sklepów trafi jej czwarta, i według zapewnień twórców ostatnia, część. O poszukiwaniu skarbów i radości z tworzenia gier rozmawiamy z Rickym Cambierem, głównym projektantem Uncharted 4. 

Uncharted 4 - Kres złodziejaUncharted 4 - Kres złodzieja Fot. Naughty Dog

Łukasz Józefowicz: Wcześniej pracowałeś jako projektant przy Uncharted 3, które zakończyło się bardzo pozytywnie. Drake porzucił poszukiwanie przygód na rzecz spokojnego życia ze swoją ukochaną. Dlaczego znowu wciągacie go w sam środek niebezpiecznych wydarzeń?

Ricky Cambier: A ty jesteś zadowolony z takiego zakończenia? Nie wszystkie wątki zostały domknięte i już wcześniej wiele ważnych rzeczy wydarzało się pomiędzy grami. Na przykład pod koniec drugiej części Drake zszedł się z Eleną, ale na początku trzeciej widzimy, że po drodze napotkali problemy. Do tego dochodzi przeszłość głównego bohatera, która nadal jest dla graczy tajemnicą. Nie sądzę, by fani byli usatysfakcjonowani gdybyśmy po prostu powiedzieli "hej, to już koniec”.
W ostatniej części popchneliśmy Drake’a do skraju wytrzymałości, ale znów odszedł z niczym. Co zatem kieruje nim, że rzuca się w wir przygody? Sądzę, że jest on na tyle ciekawą postacią, że warto jeszcze się w to zagłębić.

To jest narracyjny powód, ale co przyciągnęło ciebie jako projektanta gier? Co ty z tego masz?

Od razu przychodzą na myśl te rzeczy, których wcześniej nie robiliśmy, jak kierowanie pojazdem...

Wiesz, w Uncharted 3 dosiadaliśmy konia...

Nieźle, nazywasz konia pojazdem <śmiech>.
W Uncharted 1 jechaliśmy w jeepie, ale nie mogliśmy nim kierować. Najbliżej tego, co teraz zrobiliśmy, był poziom ze skuterem wodnym w pierwszej części. To był jednak trochę dziwny miks, w którym jedocześnie strzelasz Drake’iem i sterujesz Eleną, a z kolei jazda konna z Uncharted 3 była mocno ograniczona. Tym razem masz otwartą przestrzeń, po której możesz swobodnie jeździć jeepem i szukać skarbów. Tworzenie tego na Playstation 4 było dla mnie szczególnie fajne, jako projektanta.
Do tego takie rzeczy, jak linka z hakiem, która oczywiście pomaga we wspinaniu, ale ma też zastosowania w walce. Projektowanie starć, mając na uwadze nowe możliwości Drake’a, było szczególnie ciekawe.

Od ostatniej gry minęło 5 lat i Uncharted 4 wychodzi na nowej generacji konsol. Czym teraz chcecie zachwycić graczy? Bo na pewno nie zadowolą się tym samym, co na Playstation 3...

Najbardziej oczywistą zmianą jest prezentacja. Na przykład nie ma już prerenderowanych przerywników filmowych, wszystko jest liczone w czasie rzeczywistym. Dzięki temu reżyserowane scenki wpasowują się idealnie w rozgrywkę. Jeśli twój Drake ma mokre ubranie, albo konkretną broń w dłoni, to zobaczysz to w filmiku.
Do tego jest też sporo rzeczy, których możesz nie zauważyć, jak lepsza sztuczna inteligencja. Dzięki większej mocy obliczeniowej PS4 przeciwnicy lepiej poruszają się w przestrzeni wertykalnej.

Porównanie grafiki Uncharted 3 i Uncharted 4Porównanie grafiki Uncharted 3 i Uncharted 4 Fot. Naughty Dog

A nie korciło was, by na Playstation 4 zrobić otwarty świat? Ostatnio jest to bardzo popularne.

Ani trochę, nadal mamy konkretną historię, którą chcemy opowiedzieć. Co mogliśmy zrobić na PS4 to właśnie dać otwarty poziom, w którym gracz jeździ jeepem dokąd chce i samemu szuka wskazówek prowadzących do pirackiego skarbca. Z braku lepszego określenia niektórzy mogą to nazwać "otwartym światem”, ale tu nie masz możliwości wyboru misji.
Zamiast tego jeździsz po otwartym obszarze i może zobaczysz ruiny, które chciałbyś zwiedzić? Wysiądziesz z jeepa, rozejrzysz się i może znajdziesz skarb, albo dodatkową wskazówkę, a bohaterowie przedyskutują ze sobą znalezisko i poznasz kolejny rąbek historii. Albo zupełnie to przeoczysz i zamiast tego zrobisz coś innego.

Skoro Uncharted 4 ma być ostatnią częścią serii, to czy w takim razie gracze będą mogli zobaczyć różne zakończenia tej historii?

Dodaliśmy w niektórych miejscach opcje dialogowe, by dać graczom możliwość wyboru jaką informację chcą poznać, albo w którą stronę chcą by potoczyła się rozmowa. Uncharted nadal jest jednak historią, którą zaplanowaliśmy w Naughty Dog i nie będzie wielu różnych ścieżek do wyboru, jak np. w Mass Effect.

Pomiędzy Uncharted 3 a Uncharted 4 pracowałeś jako projektant gry przy The Last of Us. Czy nauczyłeś się czegoś nowego przy tym projekcie, co wykorzystałeś tutaj? W końcu to była gra z drugiego końca emocjonalnego spektrum.

Uncharted 2 i 3 miały dużo emocjonalnych momentów, choć były one inne, niż w The Last of Us. Przygody Drake’a to nasza wersja popularnych opowieści przygodowych, ale wydaje mi się, że to co podoba się fanom najbardziej, to że nie są to wyłącznie lekkie i beztroskie historie. Nie brakuje tu scen z dużym ładunkiem emocjonalnym.
To czego nauczyliśmy się pracując nad The Last of Us, to mechanika skradania się. W poprzednich częściach Uncharted było to oczywiście możliwe, ale jedynie w określonych sytuacjach i gdy ktoś ciebie zauważył, to był koniec. Zaczynała się strzelanina. The Last of Us miało dobry rytm: skradasz się, nagle wpadasz na przeciwnika i musisz szybko reagować, po czym udaje ci się ukryć i znowu możesz się skradać. To nam naprawdę wyszło i naturalnie dodaliśmy to do Uncharted 4.

Uncharted 4 - Kres złodziejaUncharted 4 - Kres złodzieja Fot. Naughty Dog

Muszę zapytać o inspiracje historyczne w serii Uncharted. Podążaliśmy już śladami Francisa Drake’a, Marco Polo, a nawet T.E. Lawrence’a. Co czeka nas tym razem?

Teraz wszystko zaczyna się od pirata imieniem Henry Avery, choć niektórzy piszą jego nazwisko "Every”. Żył w XVII wieku i zaczynał jako zwykły marynarz, który po buncie na statku został wybrany na nowego kapitana. Przemianował go na Fancy (tłum. fantazja), wypłynął na Ocean Indyjski i tak został piratem.
Tam dowiedział się o flocie statków Wielkich Mogołów, które w lukach przewoziły złoto, srebro i kamienie szlachetne. Jeden z tych statków, Gang-i-sawai, był ogromny i miał na pokładzie około 80 dział. By zdobyć skarb Avery zebrał flotyllę 6 statków, która dzięki współpracy, wśród piratów nietypowej, zwabiła flotę Wielkich Mogołów w pułapkę. Zdobyli kosztowności warte dzisiaj jakieś 400 milionów dolarów - to największy łup w historii.
Tak zuchwała kradzież zwróciła uwagę całego świata. Wielkich Mogołów, którym skradziono skarb, i Imperium Brytyjskiego, bo to w jego służbie był wcześniej Henry Avery. Każdy kraj chciał go schwytać - to była pierwsza historii globalna obława. Nigdy go jednak nie odnaleziono. Avery razem ze swoim statkiem i skarbem ropłynął się w powietrzu.

Flaga Henry'ego Avery'egoFlaga Henry'ego Avery'ego Fot. WarX

Jest wiele teorii o tym, dokąd popłynął i co dalej robił, ale niczego nie wiemy na pewno. Avery był do tego stopnia nieuchwytny, że nie wiemy nawet jak zapisać jego nazwisko - jedni piszą przez "A”, drudzy przez "E”. To jest niesamowita historia i najlepsze w tym jest to, że jest prawdziwa. Niczego nie musieliśmy tutaj wymyślać.

Dopiero, gdy ustaliliśmy, że to nas interesuje zaczeliśmy szukać dodatkowych informacji o piratach z tego okresu, o ówczesnym klimacie politycznym i tym co się działo wtedy na świecie. Połączyliśmy to z historią, którą my chcemy opowiedzieć i dołożyliśmy elementy, które sami wymyśliliśmy. Trochę w stylu "Co by było gdyby”.

No i widzisz, cała seria Uncharted jest po uszy zakopana w wydarzeniach z czasów Wielkich Odkryć Geograficznych. Robicie to celowo, czy tak po prostu wychodzi?

Jeśli chodzi o Uncharted 4 to nie mogę powiedzieć dokładnie jak to było, bo gdy historia Avery’ego została wybrana ja dopiero kończyłem pracę nad dodatkiem do The Last of Us. Na pewno jednak wydarzenia z tamtych stuleci mają w sobie spory ładunek niezwykłości, przywracają nam poczucie odkrywania nieznanego.
Taką też atmosferę znajdziesz w zwiastunach prezentujących fabułę Uncharted 4. Pokazujemy tam, że Nate ze swoim bratem Samem chciał odkryć skarb Avery’ego odkąd byli dziećmi.

Uncharted jest bardzo filmową serią. W poprzedniej części było sporo inspiracji Lawrencem z Arabii, muzyką Maurice’a Jarre’a, czy nawet Incepcją. Powinniśmy się spodziewać takich nawiązań w Uncharted 4?

Podczas produkcji zawsze oglądamy dużo różnych filmów, czytamy wiele książek i ciągle o nich rozmawiamy. W końcu to przesiąka do gry, którą tworzymy. Nie chcę teraz zdradzać szczegółów, bo to powie zbyt wiele o fabule Uncharted 4, ale cieszy mnie, że zauważasz te rzeczy. Ciekawy jestem ile ludzie wyłapią w nowej grze, ale dzisiaj niczego ze mnie nie wyciągniesz.

Do tej pory gry z serii Uncharted zawierały pod koniec sporo elementów fantastycznych i nie każdemu graczowi przypadło to do gustu. Co ty o tym myślisz?

Bardzo mi się podoba to, że w pewnym momencie gra staje się nagle bardziej fantastyczna, by po chwili zakorzenić te elementy w realizmie. Substancje halucynogenne w trzeciej części pozwoliły nam zrobić wiele fajnych rzeczy w sferze prezentacji i mechaniki, jednocześnie w miarę trzymając się tego, co prawdopodobne. To chyba mój ulubiony sposób na wprowadzenie tego do gry.

Uncharted 4 - Kres złodziejaUncharted 4 - Kres złodzieja Fot. Naughty Dog

Jesteś związany z produkcją Uncharted od trzeciej części i założę się, że sporo grałeś też w dwie pierwsze. Jakie są twoje ulubione momenty w serii jako gracza i jako projektanta gier?

Och... Z pewnością cała sekwencja z pociągiem w Uncharted 2 jest niesamowita i to zarówno dla mnie jako gracza jak i twórcy gier. To, co zrobiło tam Naughty Dog robi wrażenie. Później pracowałem blisko z Jacobem Minkoffem, który był projektantem odpowiedzialnym za ten fragment, i rozmawialiśmy dużo o tym, co musieli zrobić, by to w ogóle powstało.
Z kolei w Uncharted 3 lubię sekwencję w samolocie, gdy Drake zostaje wyssany na zewnątrz. To stworzył Kurt Margenau i jemu też udało się zachwycić graczy...

Widzę, że w Uncharted lubisz te bombastyczne momenty...

Wiesz, pociąg w Uncharted 2 to jest cały poziom. Jak można się tym nie zachwycić?
Ale bardzo lubię też te spokojniejsze momenty w serii, jak w trzeciej części, gdy Drake przychodzi zmęczony do Eleny i kładzie głowę na jej kolanie. Uważam, że to jest naprawdę mocna scena. On cały czas robi te niesamowite rzeczy, ale wszystko ma swoją cenę. Jest poraniony, zmęczony... W pewnym momencie nie ma już na to siły i musi się położyć, odpocząć. Idzie więc do Eleny. To jest moment, który bardzo lubię.

 

Uncharted 4 trafi do sklepów 10 maja 2016. Gra będzie dostępna w polskiej wersji językowej.