Małe gry, wielkie pieniądze. Nieznani zawstydzają dużych wydawców i pokazują, jak odnieść sukces

Adam Bednarek
Jedna osoba tworzy grę, w którą grają miliony, dzięki czemu twórca staje się bogaty. Historie rodem z filmów, w branży gier zdarzają się coraz częściej. Ale czy sukces pisany jest każdemu?

Branża gier pod względem budżetów nie tylko dorównuje filmowej, ale nawet ją przebija. GTA V kosztowało więcej niż Gwiezdne Wojny: Przebudzenie Mocy, na dodatek pierwszy miliard dolarów zarobiło znacznie szybciej. Film Disneya potrzebował na to 12 dni, hit od Rockstar - zaledwie trzech dni. Na produkcji nie oszczędza Activision. Ich Call of Duty: Modern Warfare 2 pochłonęło ponad 250 mln dolarów. Firma na trylogię Destiny zamierza wydać nawet 500 mln dolarów. Również na naszym podwórku nie brakuje imponujących budżetów. CD Projekt RED na Wiedźmina 3 przeznaczyło prawie 70 mln dolarów, z czego 35 mln pokryła reklama i marketing. Sporo wydało też CI Games, bo ich wydany w 2015 roku Lords of the Fallen kosztował 42 mln zł. Co ciekawe, jeszcze w 2010 roku CI Games tworzyło gry za mniej niż 5 mln zł. Nawet to pokazuje, że z roku na rok koszty rosną. Gry są coraz droższe, ale jeśli chce się zarabiać miliardy, to trzeba zainwestować.

Mogłoby się wydawać, że w tym świecie wielkich pieniędzy nie ma miejsca dla maluczkich. Tymczasem projekty, za którymi stoi mniej niż dziesięć osób, a często jest to dzieło samodzielnego twórcy, również mogą pochwalić się olbrzymią sprzedażą i sporymi zyskami.

Jedna osoba, wielki sukces

Stardew Valley stworzyła jedna osoba. Gra jest symulatorem życia rolnika. Trafiamy na farmę, na której możemy zająć się uprawą roślin, hodowlą zwierząt lub prowadzić życie drwala czy rybaka. Możliwości są ogromne. Mimo że gra wygląda jak produkcja z końca lat osiemdziesiątych, potrafi wciągnąć na długie godziny. I gracze z całego świata to docenili. Stardew Valley w niecałe dwa miesiące (premiera pod koniec lutego, dane twórca opublikował w pierwszej połowie kwietnia) trafiło do ponad miliona ludzi! Na Steam za tytuł trzeba zapłacić 15 dolarów. Choć nie znamy szczegółów związanych z produkcją czy wydaniem gry, możemy się domyślać, że finansowo twórca Stardew Valley jest zabezpieczony.

 

Narzekać nie może też pięcioosobowe studio Dodge Roll. Ich Enter the Gungeon potrzebowało zaledwie tygodnia, by trafić do 200 tysięcy odbiorców. Niedawno twórcy z Yacht Club Games zdradzili, że ich debiutancka gra Shovel Knight w ciągu niecałych dwóch lat od premiery została kupiona przez ponad 1,2 mln ludzi. Imponującymi zarobkami chwalili się autorzy Prison Architect. Jeszcze przed oficjalną premierą - tytuł dostępny był w ramach "wczesnego dostępu”, więc chętni mogli kupić nie do końca dopracowany produkt - zarobił ponad 19 mln dolarów, trafiając do 1,2 mln ludzi. Na początku roku Prison Architect przebiło barierę 1,5 mln sprzedanych kopii, więc dzisiaj zysk jest znacznie większy.

Owszem, do komercyjnych hitów pokroju GTA V czy Call of Duty tym tytułom wiele dzisiaj brakuje, ale niejeden duży wydawca chciałby osiągnąć taką sprzedaż w tak krótkim czasie. Dzisiaj zamyka się coraz więcej ekip, bo ich gry nie tylko nie zarabiają, ale nawet nie potrafią zwrócić zainwestowanych pieniędzy. A małe, niepozorne produkcje nie tylko zostają docenione, ale też naprawdę nieźle zarabiają. 

Co łączy wszystkie te historie? Sukces nie był dziełem przypadku. To świetne, wyróżniające się gry, z oryginalnym pomysłem na rozgrywkę, dzięki czemu można wsiąknąć na długie godziny. To jednak przede wszystkim dowód na to, że w dobie milionów wydawanych na marketing i chęci zarabiania wielkich pieniędzy, wciąż popularne są gry, które tworzone są w niewielkim gronie i przy niewielkim nakładzie finansowym. Jak kiedyś, kiedy pierwsze gry tworzyło się w garażu, w amatorskich warunkach, a nie wielkich biurowcach. Takie tytuły nie przechodzą niezauważone, ich twórcy są za to sowicie wynagradzani. Motywujące - możesz być nieznanym nikomu debiutantem, a i tak masz szansę na sukces. Tu wszystko jest możliwe.

To jedna strona medalu.

O tej ciemniejszej przypominają niedawne statystyki opublikowane przez portal SteamSpy, który śledzi i analizuje dane związane z cyfrowym sklepem Steam. Nie są to oficjalne i potwierdzone przez Valve liczby, ale dają pogląd. Z ostatnich publikacji wynika, że gier na tej platformie przybywa. W kwietniu 2015 roku liczba nowych gier wynosiła 2675, w tym było ich już 3677. Wzrost konkurencji spowodował jednak spadek ogólnej sprzedaży o prawie 30%. Z jednej strony mamy romantyczne historie o tym, że jeden człowiek może zrobić świetną grę i zarobić na niej miliony dolarów, z drugiej - olbrzymią konkurencję, przez którą trudno zostać zauważonym.

Czy sukces innych motywuje, czy raczej wywiera większą presję, bo myśl o tym, że im się udało, a o moim projekcie wciąż nikt nie słyszał paraliżuje?

Zapytałem o to Nikodema Szewczyka, który jeszcze w liceum wydał swoją pierwszą grę, Top Hat. Teraz ze swoją kolejną produkcją próbuje dostać się na Steam - NIGHTHAW-X3000 zbiera głosy na platformie Steam Greenlight.

Takie sukcesy na pewno w jakiś sposób motywują człowieka do działania. Każdy twórca chyba liczy, że kiedyś nadejdzie jego dzień, jego projekt, który pozwoli zarobić swoje. Ja też tego chcę i napędza mnie to do pracy, jednak teraz raczej kroczę już bardziej po ziemi zamiast latać z głową w chmurach, licząc na nie wiadomo co.
 

W bujaniu w obłokach przeszkadzać może fakt, że jeszcze nie mieliśmy samodzielnego polskiego twórcy, którego gra sprzedałaby się w milionowym nakładzie. Owszem, na świecie głośno było o Mikołaju Kamińskim. Gdy jego McPixel promowany był na pirackim serwisie, dzięki wpłatom od graczy szanujących takie podejście do piractwa ("zapłać, jeśli chcesz, jeśli nie, i tak fajnie, że się grą zainteresowałeś” - tak w skrócie można je opisać) przez trzy dni na jego konto wpadło około 15 tysięcy złotych. Z kolei Ronin stworzony przez Tomasza Wacławka wydany został przez uznanego wydawcę Devolver Digital. Samodzielnych projektów lub też tworzonych w niewielkich grupkach nie brakuje, ale jeszcze żaden z nich nie okazał się takim komercyjnym hitem jak, np. Stardew Valley. Dlaczego?

Polak ma trudniej?

Niby nie ma problemu w informowaniu mediów czy zagranicznych graczy o swojej grze. - Zamieszczając informacje o swojej produkcji na portalach społecznościowych czy pisząc maile do prasy zagranicznej mamy takie same szanse jak ludzie, którzy nie są z Polski. Liczy się produkt - twierdzi Nikodem Szewczyk.

Ale zwraca uwagę na przeszkody:

Bardzo ciężko jest pojechać na jakieś wielkie zagraniczne imprezy, jak GDC, gdzie można promować swoje gry i nałapać super kontaktów, co później ułatwiłoby promocję. Gracze, wydawcy, prasa. Inna sprawa, że w Polsce może być ciężej skończyć samemu taki projekt. Jeśli ktoś już jest dorosły, mieszka na swoim, ma pracę do której chodzi i pełno innych obowiązków, to zostaje mu naprawdę niewiele czasu oraz przede wszystkim chęci na to, żeby jeszcze klepać coś po godzinach. Ktoś powie: no to hej, rzuć pracę, to Twoja pasja! Ale przecież rachunki same się nie zapłacą, trzeba do tego się przygotować.

Historie o twórcach, którzy rzucili wszystko i zajęli się tworzeniem gier, albo po godzinach klepali swoje produkcje, mimo zmęczenia i innych obowiązków, a później na swojej pracy zarobili miliony dolarów, brzmią świetnie. Choć w ostatnich miesiącach nie brakowało dowodów na to, że olbrzymie pieniądze leżą nie tylko w growym mainstreamie, opanowanym przez wielkich wydawców, nie ma co łudzić się, że to nowy trend. Na sukces szansę mają nieliczni. Ale dobre i to - trudno znaleźć drugą taką branżę, w której niszowy, wyglądający niemodnie produkt może zarobić miliony dolarów. 

Skomentuj:
Małe gry, wielkie pieniądze. Nieznani zawstydzają dużych wydawców i pokazują, jak odnieść sukces
Zaloguj się

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX