Gra do czytania za 4 mln dolarów. Historia sukcesu Torment: Tides of Numenera

Przypadek gry Torment: Tides of Numenera dobitnie pokazuje, że brak własnych funduszy nie jest dziś ostateczną przeszkodą na drodze do stworzenia wartościowego projektu. Pod warunkiem, że sami internauci dostrzegą jego potencjał, bo to właśnie oni przyczynili się do powstania duchowego spadkobiercy jednej z najlepszych gier RPG wszech czasów.

Pierwszy raz o Torment: Tides of Numenera mogliśmy usłyszeć ponad 4 lata temu. Wszystko za sprawą ogromnego sukcesu osiągniętego na platformie crowdfundingowej Kickstarter. W marcu 2013 roku kiedy wystartowała zbiórka funduszy na stworzenie gry, wystarczyło niecałe 6 godzin, aby w 100 proc. sfinansować koszty jej produkcji.

Studio deweloperskie InXile Entertainment odpowiedzialne za stworzenie tytułu założyło sobie początkowy budżet w wysokości 900 tys. dolarów. Po 6 godzinach i 5 minutach od startu kampanii mieli już okrągły milion. Tymczasem licznik Kickstartera po miesiącu zatrzymał się na kwocie przekraczającej 4,1 mln dolarów, uzyskując finansowe wsparcie od ponad 74 tys. internautów. Podsumowując, strzał w dziesiątkę, norma wyrobiona na 455 proc., a przez pewien czas nawet rekord samego Kickstartera.

Zróbmy to jeszcze raz. Zróbmy to jeszcze lepiej

Skąd w ogóle decyzja o wykorzystaniu crowdfundingu jako modelu biznesowego i cyklu wydawniczego? InXile Entertainment miało już na tym polu pewne sukcesy. Torment: Tides of Numenera to nie pierwszy projekt studia, który uzyskał pełne finansowanie z tej platformy. Pierwszym tytułem stał się Wasteland 2, czyli kontynuacja hitu z 1988 roku, który w 2012 roku zdołał tam zebrać prawie 3 mln dolarów. Gra została wydana w 2014 roku, cieszyła się sporą popularnością i zebrała dobre recenzje w branży.

Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera fot. materiały prasowe

Ekipa pod przewodnictwem słynnego twórcy gier, Briana Fargo, poszła jednak krok dalej. Uruchomiona przez nich w połowie 2015 roku crowdfundingowa platforma dla gier wideo Fig.co, w odróżnieniu od Kickstartera pozwala nie tylko jednorazowo wesprzeć produkcję w zamian za dodatkowe bonusy i samą grę, ale niejako stać się inwestorem. Produkcje sfinansowane i wydane w tym modelu pozwalają zatem partycypować w ewentualnych zyskach ze sprzedaży. W pierwszym roku działalności Fig.co pozyskał łącznie ponad 7,8 mln dolarów. To niemal połowa sumy jaką udało się zebrać w tym czasie w kategorii gier wideo na Kickstarterze. Jak tłumaczy Brian Fargo:

Zdecydowaliśmy się przenieść nasze kampanie crowdfundingowe na Fig.co, ponieważ nie byłem do końca przekonany, czy system oparty wyłącznie na nagrodach za wsparcie okaże się wystarczający do finansowania kolejnych gier o większym budżecie. Dodanie elementu udziałów przynosi nową grupę wspierających i daje możliwość dzielenia się z nimi profitami ze sprzedaży.

Najlepsze przykłady sukcesu symbolizują Pillars of Eternity II: Deadfire, któremu udało się pod koniec lutego zebrać aż 4,4 mln dolarów. W produkcji od pewnego czasu jest również Wasteland 3, które w październiku 2016 roku uzyskało na Fig.com ponad 3 mln dolarów. Fig.co bierze na siebie również rolę wsparcia w procesie wydawniczym oraz marketingu. Platforma obfituje w szereg mniejszych projektów i jest szansą dla mniejszych niezależnych twórców.

Bez licencji i nie z tego świata

Duchowemu spadkobiercy pochodzącego z 1999 roku Planescape Torment udała się rzecz niezwykła i to mimo dwóch całkiem poważnych przeciwności, jakie stanęły twórcom gry na drodze.

Pierwsza z nich związana jest z faktycznym brakiem praw intelektualnych do pierwowzoru, przy którego powstawaniu brali udział ludzi wchodzący w skład obecnej ekipy InXile Entertainment. Dzierżący prawa do marki wydawca Wizards of the Coast (obecnie należący do marki Hasbro) nie odsprzedał licencji i nie udzielił pozwolenia na wykorzystanie świata Advanced Dungeons & Dragons Planescape.

 

Fabułę oparto zatem na zbliżonym tematycznie i zarazem całkowicie osobnym uniwersum z gry stołowej Numenera stworzonej przez Montego Cooka. Ryzykowny pomysł na szczęście wypalił, a szeroka rzesza graczy, z nostalgią wspominających Planescape Torment, okazała się nad wyraz hojna dla pomysłodawców projektu. W swoich założeniach mechaniką rozgrywki i oprawą graficzną (oczywiście ulepszoną względem oryginału) Torment: Tides of Numenera miał przypominać kultowego RPG-a sprzed lat.

I faktycznie, TToN nie przystaje do współczesnych produkcji z tego gatunku. Przez niektórych określany jest mianem gry do czytania. Daleko jej do dzisiejszych przeładowanych efektami i dynamicznymi starciami tytułów. Linie dialogowe składają się z ponad 1,2 mln wyrazów, a siłowe potyczki z przeciwnikami zostały zepchnięte na dalszy plan. Mało tego, da się przejść całą grę bez konieczności odbycia jakiejkolwiek walki.

Okazuje się jednak, że internet pozwala dojść do głosu również miłośnikom innego klimatu rozgrywki. Torment: Tides of Numenera nie zawiódł oczekiwań graczy. Tytuł zbiera znakomite recenzje. W grze nie zabrakło doskonałego dubbingu w wykonaniu Piotra Fronczewskiego, Aleksandry Szwed oraz Andrzeja Blumenfelda. Pierwszy z nich przywołuje nostalgiczne wspomnienia z czasów, kiedy "przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę". InXile Entertainment po raz kolejny udało się zebrać drużynę i wykorzystać efekt kuli śniegowej jaką daje crowdfunding.

 

Kickstarter się chwali

Przy okazji warto wspomnieć, że niedawno sam Kickstarter poinformował o sfinansowaniu 10 tys. gier od początku działania serwisu, czyli 2009 roku. Wszystkie projekty otrzymały w sumie 613 mln dolarów od 2,46 mln użytkowników (1,45 mln zdecydowało się wspierać kilka projektów jednocześnie).

Rekord wszech czasów należy do planszowego horroru Kingdom Death: Monster 1.5 (12,3 mln dol.). Drugie miejsce zajęła karcianka Exploding Kittens (8,7 mln dol.). Najdroższą grą wideo z Kickstartera jest pozostająca nadal w fazie produkcji Shenmue 3 (6,3 mln dol.).

Były GROM-owiec: Żołnierz ma prawo być dobrze dowodzony [NEXT TIME]