EFG Esports Forum 2023 a przyszłość polskiego esportu

Na tegorocznej edycji edycji EFG Esports Forum, międzynarodowej konferencji towarzyszącej finałom Intel Extreme Masters w Katowicach poruszono temat esportu z trochę innej, bardziej pragmatycznej, biznesowej perspektywy. W dniach 10 - 11 lutego odbyły się prelekcje i panele dyskusyjne z gośćmi z całego świata, które po raz kolejny udowodniły, że esport to dziedzina silnie osadzona na rynku i mająca jeszcze wiele do zaoferowania.

Polska z esportem już ponad 10 lat

Aleksander Szlachetko, Dyrektor Zarządzający EFG Polska, otworzył wydarzenie, opowiadając o wizji ESL FACEIT Group i najważniejszych inicjatywach firmy. ESL FACEIT Group jest odpowiedzialne nie tylko za organizację Intel® Extreme Masters, ale też aktywnie pracuje nad rozwojem esportu, tak aby był dostępny dla wszystkich. Działaniem, które realizuje ten cel jest inicjatywa GGFORALL, w ramach której w 2021 roku powstał ESL Impact League – ekosystem turniejów esportowych dla kobiet.

Więcej o tym temacie opowiedziała dr. Julia Hiltscher, Director Corporate Responsibility w ESL FACEIT Group. Po swoim wystąpieniu, poprowadziła panel dyskusyjny, w którym udział wzięły Urszula Klimczak, Head of Players Development w ENCE oraz Ramona "GFi" Azween, profesjonalna zawodniczka CS:GO z 17-letnim esportowym doświadczeniem, będąca kapitanką drużyny HSG. Panelistki rozmawiały o wyzwaniach związanych z kobiecym esportem i w jaki sposób ESL FACEIT Group się z nimi mierzy.

Kolejną inicjatywą mającą na celu zwiększenie dostępności esportu jest Gucci Gaming Academy. Giulia Zecchini, Commercial Strategy Director w FACEIT, przedstawiła case study współpracy z marką modową Gucci, której celem jest wspieranie graczy w ich ścieżce do profesjonalnej kariery.

To nie tylko „granie w grę"

Ale to nie wszystko co esport ma nam przecież do zaoferowania. Simon Eicher, Director Game Ecosystems Mobile w EFG przedstawił case study projektu Snapdragon Pro Series - najszybciej rozwijającej się mobilnej platformy esportowej na świecie i podkreślił znaczenie gier mobilnych w świecie esportu.

Natomiast Tony Habschmidt, szef konsultingu w Newzoo, wiodącej globalnej firmie zajmującej się badaniem rynku gier i esportu opowiedział o tym, jak zmieniała się branża gier i esportu z biegiem lat i jakim wyzwaniom musi sprostać. Szczególnie ciekawym wątkiem, który poruszył był tzw. „popcorn gaming", czyli aktywność nie opierająca się na graniu, a na oglądaniu jak grają inni. Popcorn gaming jest fenomenem ostatnich lat, a rosnące zainteresowanie streamowaniem gier wskazuje, że trend dalej jest na ścieżce wzrostu.

Esport to już ważny element gospodarki

Centralnym tematem drugiego dnia EFG Esports Forum były relacje między branżą esportową a gospodarką – w wymiarze krajowym i lokalnym (samorządowym). Spotkanie składało się z dwóch paneli oraz poprzedzającymi je prelekcjami.

Panel pierwszy dotyczył inicjatyw Parlamentu Europejskiego, w tym przyjętej przez Parlament Europejski w listopadzie 2022 r. rezolucji zawierającej m.in. apel do Komisji Europejskiej o opracowanie strategii rozwoju esportu w państwach UE. Był on okazją do rozmowy na temat roli esportu w rozwoju gospodarczym, cyfrowym i społecznym państw UE. Goście dyskutowali o znaczeniu esportu w edukacji i wzmacnianiu jego potencjału kreatywnego.

Czy to już czas na Igrzyska?

Wstęp do dyskusji wygłosił Sergi Mesonero z Interactive Software Federation of Europe. Wśród panelistów znaleźli się przedstawiciele instytucji publicznych, branży, eksperci i edukatorzy: Nepomuk Nothelfer, ekspert komisji kultury Parlamentu Europejskiego CULT, Dominika Urbańska-Galanciak, prezeska SPIDOR, Sergi Mesonero, a także Apoloniusz Tajner, wiceprezes PKOl, który mówił m.in. o perspektywie włączenia esportu do dyscyplin olimpijskich.

W drugim panelu tematem przewodnim był ekosystem gier i esportu w Polsce. Wprowadzenie wygłosiła Justyna Orłowska, pełnomocnik Premiera RP ds. GovTech. W swoim wystąpieniu minister Orłowska wspomniała o możliwościach zastosowania gier wideo w edukacji, roli kobiet w esporcie i szansach, jakie stoją przed sektorem kreatywnym. Podkreślała, jak duże znaczenie ma obecnie unowocześnianie sprzętu i metod nauczania w szkołach już na wczesnym etapie nauki.

Zgodnie można stwierdzić, że esport w Polsce nie jest rzeczą nową, ale niejasnym elementem dla niektórych sektorów. Rynek gamingu rozwinięty jest zarówno w kontekście samego grania, jak i produkowania tytułów znanych na całym świecie. Może esport zostanie polskim nowym dobrem narodowym?