W The Blood of Dawnwalker przenosimy się do XIV-wiecznej, odciętej od reszty Europy Kotliny Sangorskiej w Karpatach. Zdziesiątkowana przez szalejącą wówczas Czarną Śmierć ludność oddaje się pod opiekę Brencisa – starożytnego wampira, który w zamian za daniny z krwi oferuje mieszkańcom przetrwanie i nowy porządek. Wcielamy się w Coena – człowieka, którego wampirza przemiana nie dobiegła końca, czyniąc go tzw. Wędrowcem Świtu (ang. Dawnwalker).
Naszym celem jest uratowanie porwanej przez Brencisa rodziny, na co gra daje nam równe 30 dni i nocy. To nie jest sztuczny licznik zawieszony w rogu ekranu, ale pełnoprawna mechanika definiująca całą zabawę. Doba została podzielona na segmenty, a niemal każda istotniejsza czynność – od zgłębiania wiedzy z ksiąg, przez dialogi, aż po eksplorację – konsumuje cenne godziny, zmuszając nas do rygorystycznego planowania działań.
Największym triumfem gry studia Rebel Wolves jest bez wątpienia wykreowany świat oraz dojrzała fabuła. Wrażenie robi zarówno główny wątek fabularny, jak i misje poboczne, które rozwijają się wielowątkowo, niczym najlepsze historie z Wiedźmina 3. Podejmowane przez nas decyzje mają swój ciężar, a ich konsekwencje uderzają niespodziewanie, czasami kilkanaście godzin po z pozoru błahej rozmowie.
Znakomicie wypada też mechanika podwójnej natury naszego protagonisty, oferując w zasadzie dwa zupełnie inne oblicza rozgrywki. W świetle słońca Coen polega na konwencjonalnych zmysłach i ukrywa swoją mroczną tożsamość, co pozwala mu na prowadzenie śledztw i swobodny handel. Ma to jednak swoją cenę – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności jesteśmy bardziej bezbronni, a zdrowie możemy zregenerować wyłącznie za pomocą tradycyjnych przedmiotów leczniczych.
Sytuacja odwraca się po zmroku, gdy budzi się pełen potencjał bohatera. Zyskuje wtedy potężne zdolności, w tym możliwość błyskawicznego przemieszczania się i wspinaczki po budynkach, co diametralnie zmienia sposób eksploracji oraz infiltracji. Co więcej, sama walka staje się łatwiejsza. Zyskujemy choćby dostęp do wampirzych mechanik leczenia. Zdrowie możemy odnawiać m.in. poprzez sprawne blokowanie ciosów wroga, a także bezpośrednio pijąc jego krew.
Wprowadza to do zabawy element planowania strategicznego, zmuszając nas do kalkulowania ryzyka. Niejednokrotnie przed trudniejszą misją najlepszym rozwiązaniem jest przeczekanie dnia, aby uderzyć pod osłoną nocy i wykorzystać przewagę. Z drugiej strony, każdy „stracony" segment to mniej czasu na uratowanie naszej rodziny.
W The Blood of Dawnwalker twórcy zrezygnowali z prostego, zręcznościowego "mashowania" przycisków i bezmyślnych uników na rzecz znacznie ambitniejszej, kierunkowej mechaniki blokowania i atakowania, budzącej słuszne skojarzenia z For Honor czy Kingdom Come: Deliverance.
Walka nabiera tu autentycznego ciężaru i wymaga taktycznego podejścia – musimy uważnie obserwować ułożenie ciała przeciwnika, odczytywać, z której strony nadejdzie cios, i dostosowywać naszą gardę. Kiedy mierzymy się z jednym lub dwoma silnymi oponentami, system ten potrafi dać mnóstwo czystej satysfakcji. Opanowanie idealnie wyliczonych co do sekundy kontr i perfekcyjnych parad, które wytrącają wroga z równowagi i otwierają go na nasze ciosy, niesamowicie angażuje.
Starcia są do tego brutalne i świetnie animowane, a krwawe, widowiskowe finiszery potrafią wywołać opad szczęki. Monotonię skutecznie rozbija też system rozwoju postaci oparty na trzech drzewkach (fechtunek, wampiryzm, czarnoksięstwo). Wplecenie w ten taniec ostrzy okultystycznej magii czy specjalnych ataków przypisanych do konkretnych mieczy sprawia, że proces uczenia się i mistrzowskiego opanowania tej mechaniki jest niezwykle nagradzający.
Problem w tym, że – jak głosi znane przysłowie – co za dużo, to i świnia nie zje. A potyczek w The Blood of Dawnwalker jest momentami po prostu zbyt wiele. W niektórych misjach jesteśmy zmuszani do eliminacji dziesiątek powtarzalnych przeciwników, a w starciach z większymi grupami zaczyna wyraźnie brakować precyzji. Na polu bitwy wkrada się chaos, który potęguje dodatkowo nie zawsze dobrze współpracująca kamera i gubiący się system namierzania.
Ten natłok akcji obnaża również inną słabość – powtarzalność niektórych pobocznych aktywności. O ile autorskie zadania fabularne zachwycają, o tyle wypełnienie mapy wtórnymi znacznikami (czyszczenie obozów, niszczenie wozów z krwią) zupełnie tu nie pasuje i psuje doskonałe tempo opowieści.
Produkcję studia Rebel Wolves ogrywałem na komputerze wyposażony w kartę Nvidia GeForce RTX 4080 Super. Grałem w rozdzielczości 4K, na wysokich ustawieniach graficznych i przy włączony DLSS w trybie jakości. Takie połączenie zapewniało mi wydajność na poziomie około 80 klatek na sekundę. W gęsto zaludnionym mieście Svartau wartość ta utrzymywała się bliżej tej dolnej granicy, natomiast po upuszczeniu murów i wyjściu na otwarte tereny, zbliżała się do granicy 100 FPS.
The Blood of Dawnwalker potrafi cieszyć oko. Oprawa w zakresie otoczenia – spowite mgłą lasy, świetnie reagująca na wiatr roślinność, zrujnowane warownie czy gra światła o świcie – to bardzo wysoka półka, doskonale budująca posępny klimat Kotliny Sangorskiej. Należą się też pochwały za płynne animacje głównej postaci w trakcie walki oraz doskonałą oprawę audio, na czele z mrocznym, folkowym soundtrackiem.
Grafika bywa jednak nierówna. Gdy oderwiemy wzrok od krajobrazów i spojrzymy na postacie poboczne, czar potrafi prysnąć. Modele bywają kanciaste, a po ulicach Svartrau chodzą NPC, których twarze zbyt często się powtarzają. Część animacji w trakcie dialogów czy podczas wspinaczki po budynkach pozostawia wiele do życzenia, sprawiając wrażenie nieco "drewnianych".
The Blood of Dawnwalker to bez wątpienia bardzo udany debiut studia Rebel Wolves, który nie ustrzegł się jednak kilku potknięć i niedociągnięć. Z jednej strony otrzymujemy dojrzałą opowieść, intrygujący świat, rewelacyjny pomysł na dualizm dnia i nocy oraz obłędne widoki Karpat. Z drugiej – potykamy się o powtarzalne, zapychające czas zadania, przeciąganane na siłę walki oraz nierówną oprawę graficzną.
Gdyby tylko twórcy odchudzili grę z wtórnych aktywności, poprawili część "kwadratowych" animacji i lepiej wyważyli stosunek walki do eksploracji, to mówilibyśmy o tytule wybitnym. Ale nawet bez tego dostaliśmy jeden z najlepszych RPG-ów ostatnich lat, do którego warto wrócić nawet po obejrzeniu napisów końcowych, aby sprawdzić, dokąd zaprowadzą nas alternatywne ścieżki fabularne.
Ocena: 8/10
(Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega)