CC: Etyczne kłamstwa

Najwyższy czas porzucić fetysz realności.

W kinach Geneza Planety Małp -  wymyślona na nowo historia z klasycznego cyklu s-f: oto na skutek eksperymentów z lekiem na Alzheimera szympansica zyskuje ponadprzeciętną inteligencję; jak to się skończy, można się domyślić po tytule.

Film, chyba największa niespodzianka sezonu, porusza wiele intrygujących kwestii, ale dla mnie najciekawsza okazała się jego "cyfrowa moralność". Otóż wszystkie małpy z filmu to grafika komputerowa, ta sama technologia, która została użyta w Avatarze Jamesa Camerona; główną szympansią rolę zagrał zaś znany z roli pokracznego Golluma Andy Serkis. Rupert Wyatt, reżyser filmu, tak tłumaczył decyzję o wyborze cyfrowych aktorów:

Z pewnością z moralnego puntu widzenia pomysł, żeby użyć żywych małp był zły. Jest wiele zwierząt w przemyśle rozrywkowym, które prowadzą szczęśliwe, spełnione życie; mieliśmy na planie psa, który był bardzo zadowolonym psem. Ale jest różnica między nim i zwierzęciem, które jest alfą; żeby skłonić małpę naczelną do wykonania poleceń, trzeba ją zdominować i zmanipulować. Na przykład to co odbieramy jako uśmiech szympansa naprawdę jest okazywaniem strachu. Są tak odmiennymi stworzeniami, że aspekt moralny przeważył na naszej decyzji, żeby nie używać prawdziwych małp.

To szczególnie ładne w kontekście prozwierzęcego przesłania filmu (amerykańska organizacja PETA była zachwycona) i mimo pewnej oczywistości otwiera zupełnie nowe pola do przemyśleń.

Niemorealność

Rozważmy na przykład etykę wycieczki samochodowej, takiej przejażdżki dla przyjemności. Każdy dodatkowy pojazd na drodze zwiększa prawdopodobieństwo wypadku; auto jest też szkodliwe dla środowiska naturalnego. Jazdę dla pustej frajdy można więc uznać za zło. Czy nie lepiej byłoby, gdyby miłośnicy czterech kółek swoje pasje realizowali w wirtualnych symulatorach ? Gra komputerowa potrafi przecież wzbudzić całkiem realne emocje. Przykłady można mnożyć.

Wspomagana cyfrowo etyka rozwiązuje przecież nie tylko problem wykorzystywania małp w przemyśle filmowym, ale szereg innych, podobnych problemów. Przypomina mi się najlepsza scena z Matrixa , w której zdrajca Cypher rozkoszuje się wirtualnym steakiem - pyszne mięso, przy którego tworzeniu nie ucierpiała żadna krówka.

Gdy tylko uda się pokonać dolinę niesamowitości , skończą się etyczne problemy z przemysłem pornograficznym (które nie polegają na tym, że ktoś pokazał goły tyłek, tylko na tym, że często został do tego zmuszony). Wirtualnym bytom nie dzieje się krzywda. Nawet w pełnej przemocy grze.

Ale co począć z fetyszystami reala, z tymi, dla których liczą się tylko "prawdziwe przeżycia"? Wydaje mi się, wbrew temu co napisał w niesławnym felietonie poeta Wencel , że gry wirtualne nie są oznaką niedojrzałości; że wręcz przeciwnie, to właśnie to "niemoralne" przywiązanie do reala świadczy o szczeniactwie ludzkości. Nasze dane są już w chmurze , pora, byśmy dołączyli do nich my. Cyfrowa postludzkość nie będzie znała zła.

Cyber Czwartek to cykl cotygodniowych felietonów poświęconych dawnym wizjom przyszłości i temu, jak (i czy!) spełniły się w naszym nowoczesnym świecie. Autor, Michał R. Wiśniewski , jest publicystą i blogerem specjalizującym się w fantastyce oraz japońskiej popkulturze.

Więcej o: