Komputer jak plecak. Oryginalne pecety rozwiążą największy problem wirtualnej rzeczywistości?

Komputer nie kojarzy się z mobilnością, ale wirtualna rzeczywistość może to zmienić. Pecet zakładany na plecy? Brzmi co najmniej dziwnie, ale tak niektórzy wyobrażają sobie granie w gry VR.

Największy problem wirtualnej rzeczywistości? Większość odpowie, że wysoka cena gogli VR, ale wbrew pozorom VR może mieć inną, poważniejszą wadę. To kable. Zwracał na to uwagę nawet Palmer Luckey, jeden z twórców Oculus Rift.

Kable problemem VR

Kable w oczywisty sposób ograniczają. Nie zawsze będzie można pójść w wirtualnym świecie tam, gdzie się chce. Nagle poczujemy, że hamują nas przewody, co szczególnie odczuć mogą użytkownicy HTC Vive, które wręcz zachęca do wirtualnych spacerów. Ale nawet przy PlayStation VR kabel wydaje się utrudnieniem - pady do konsoli od dawna są bezprzewodowe, a tu nagle trzeba będzie pamiętać o "smyczy”.

Możemy dyskutować z opinią, której autorem jest Palmer Luckey, ale rynek bardzo szybko zareagował na ten problem. Firmy zajmujące się tworzeniem komputerów chcą produkować specjalne pecety do wirtualnej rzeczywistości. Ich przewagą ma być nie tylko odpowiednia moc, ale przede wszystkim wygoda. Taki komputer zakłada się na plecy i można w pełni cieszyć się wirtualną rzeczywistością. Bez kabli.

HP Omen XHP Omen X fot. HP Omen X

Na razie zaprezentowano trzy takie maszynki, ale być może wkrótce stanie się to nową modą. HP Omen X waży nieco ponad 4,5 kg, ale bateria pozwoli na zaledwie godzinę bezprzewodowego grania (możliwość wymiany baterii w locie niewiele zmienia). Mało, ale to przede wszystkim wina podzespołów, które muszą poradzić sobie z wirtualną rzeczywistością. Na plecach mamy nosić procesor Intel Core i5 lub i7, a także nawet do 32 GB RAM. HP nie ujawniło jeszcze szczegółów związanych z innymi podzespołami.

MSI Backpack PCMSI Backpack PC fot. MSI Backpack PC

Równie tajemnicze jest MSI, które poinformowało tylko, że w ich MSI Backpack PC na pewno znajdziemy procesor Intel Core i7 oraz kartę Nvidia GTX 980. Konkretnych danych nie podaje też Zotac, ale za to widzimy, jak działa ich Zotac Mobile VR.

 

Czy to ma sens? Niby tak, bo daje "wolność”, a na dodatek nie wygląda aż tak źle. Z 4,5 kg to żaden ciężar, ale od razu nasuwa się pytanie: po co się męczyć? Czy ktokolwiek chciałby grać w taki sposób, na przykład po ciężkim dniu w pracy? Wracamy do domu, rzucamy plecaki i torby z zakupami w kąt, tylko po to, żeby odprężyć się i chodzić po pokoju, z kolejnym balastem. Nie widzę w tym żadnego sensu.

HP Omen XHP Omen X fot. HP Omen X

Za to widzę wygranych.

Patrząc na wszystkie te projekty Sony zaciera ręce, bo ich wirtualna rzeczywistość połączona z PlayStation 4 wydaje się najwygodniejszym rozwiązaniem. Owszem, jest kabel, ale granie konsolowe od zawsze kojarzy się z kanapą czy fotelem, a nie garbieniem się przy biurku. Komfort może przyciągnąć też do PlayStation VR.

Wolność na smartfonach

Nie mówiąc o mobilnych rozwiązaniach, które już teraz oferują w pełni bezprzewodową rozrywkę. Na dodatek smartfony nie będą narzekać na brak mocy. Google niedawno zapowiedziało nową platformę DayDream, skupiającą się na wirtualnej rzeczywistości. To nie tylko lepsze gogle VR, ale też wysoki standard. O tym, jak wymagający jest DayDream, niech świadczy fakt, że - póki co - żaden smartfon dostępny na rynku nie spełnia jego sprzętowych warunków. Dopiero nowe, wypuszczone w najbliższym czasie modele, będą odpowiednie pod względem mocy.

Google VR ReadyGoogle VR Ready Fot. Google

Technologiczne firmy zgadzają się z współtwórcą Oculusa i uważają, że kable są problemem wirtualnej rzeczywistości. Albo przynajmniej chcą nam to wmówić. Sęk w tym, że ich sprzęty raczej nie są dobrym lekarstwem, bo choć uwalniamy się od kabli, to tracimy na komforcie. Cóż, jeśli nie chcecie potykać się o kable mając na głowie gogle VR, to postawicie na smartfony lub poczekajcie na nowe wersje PlayStation VR lub Oculus Rift. Bezprzewodowość z pewnością będzie priorytetem ich kolejnych modeli. 

Więcej o: