Ludzie ledwo co znają się na innych ludziach, więc skąd kawałek plastiku z procesorem ma wiedzieć, jak uleczyć nasze skołatane przez cywilizację nerwy i przynieść wytchnienie od tego, co robią nam nasze głowy.
W 1856 roku przeciętny obywatel spędzał w pracy dwa razy więcej czasu niż dziś. To spora różnica - wiem o tym, bo codziennie pracuję jako konsultant biznesowy w zarządach firm wielkich i maleńkich, a tam ludzie się zastanawiają ciągle co to jest czas wolny, a co to praca i ile ma czego być - powiedział w jednym z wywiadów Miłosz Brzeziński i trudno się z tym nie zgodzić.
Nasz wolny czas przestała pochłaniać walka o przetrwanie i zapewnienie sobie środków do życia i nagle pojawiło się dużo czasu wolnego, a wraz z nim problemy i pytania o sens tego wszystkiego. Fantaści przewidywali, że odpowiedź na takie pytania wygenerowana przez maszynę może być dla nas po prostu niezrozumiała i brzmieć na przykład "42". W końcu jak głupia maszyna może zrozumieć skomplikowaną ludzką logikę. W jaki sposób może ulżyć ludziom pogrążonym w swoich własnych, nieciekawych myślach?
Może, bo rzeczywistość znowu nas zaskakuje i komputery umieją poradzić sobie z naszą depresją.
Wideo powyżej to gra SPARX. Nie wygląda jakoś szczególnie okazale i hardcorowych graczy może sama z siebie przyprawić o momenty zwątpienia. Nie przeznaczono jej jednak dla nich. To wirtualny świat przygód mający za zadanie leczenie z depresji. I jest skuteczny, bo badania dowodzą, że ma podobne efekty co sesje z psychologiem.
W badaniach naukowców z Uniwersytetu z Auckland wzięło udział 94 nastolatków o średniej wieku nieco ponad 15 lat. Wszyscy mieli zdiagnozowaną depresję. W trakcie rozgrywki gracze musieli pokonać 7 wyzwań w okresie od 4 do 7 tygodni. Każde zadanie, będące zarazem osobną wirtualną krainą, uczyło ich, jak radzić sobie z gniewem i bólem, oraz jak zastępować negatywne myśli tymi bardziej pomocnymi.
Wyniki? Przez 3 miesiące Sparx okazał się co najmniej tak skuteczny, jak tradycyjne sesje jeden na jeden z psychologiem. Co więcej, 44% badanych, którzy wykonali przynajmniej jedno zadanie zostało całkowicie wyleczonych. Do porównań zastosowano różne skale depresji. Warto też dodać, że przy tradycyjnym leczeniu ten wskaźnik wynosił 26%.
A co chyba najważniejsze - nastolatkom podobała się ta terapia. Poza oczywistym plusem bycia grą wideo podobało im się również, że mogą pracować z nią w swoim tempie, jak również, że mogą to robić w domu.
Gdy czytam o tym, co potrafią już zrobić komputery czuję, że żyję w świecie przyszłości. Zawsze wydawało mi się, że maszyny z łatwością zastąpią robotników i niewykwalifikowaną siłę roboczą, by potem zająć się nieco bardziej wymagającymi zawodami, takimi jak krawcowe, hydraulicy czy zegarmistrzowie. Nieco później maszyny miały przejąć role lekarzy i inżynierów. Wolni od lęków o swoją przyszłość mieli być humaniści. Nawet literatura fantastyczna zwykle pokazywała rozmaite sztuczne inteligencje w roli łamaczy szyfrów, projektantów wirtualnych rzeczywistości czy wojennych strategów. O ich dokonaniach na polu kultury i sztuki czytaliśmy mało.
Tematykę poruszał Stanisław Lem w opowiadaniu o Elektrybałcie - robocie, który potrafił tworzyć poezję, choć zapewne przykładów robotów-humanistów jest więcej. Ważne, że już w latach 60. futurysta przewidywał, że tego typu wynalazki nie spodobają się artystom.
Minęło niewiele czasu, a wieść o elektrycznym wieszczu dotarła do prawdziwych, to jest - zwyczajnych poetów. Oburzeni do żywego, postanowili ignorować maszynę, znalazło się wszakże kilku, na tyle ciekawych, że wybrali się chyłkiem do Elektrybałta. [...] Po niedługim czasie doszedł do takiej wprawy, że jednym, drugim sonetem zwalał z nóg zasłużonego wieszcza. I to było najgorsze chyba, okazało się bowiem, iż z zapasów wychodzą cało tylko grafomani, którzy, jak wiadomo, nie odróżniają wierszy dobrych od złych [...]Natomiast prawdziwych poetów Elektrybałt dziesiątkował, chociaż pośrednio, bo wszak nie czynił im nic złego. Niemniej najpierw pewien sędziwy liryk, a potem dwu awangardzistów popełniło samobójstwo, skacząc z wysokiej skały, która fatalnym zbiegiem okoliczności sterczała właśnie przy drodze, łączącej siedzibę Trurla ze stacją kolei żelaznej.
Poeci zwołali zaraz szereg zebrań protestacyjnych i zażądali, aby maszynę opieczętowano, lecz poza nimi nikt na fenomen nie zwrócił uwagi. Owszem, redakcje gazet były nawet rade, albowiem Elektrybałt, piszący pod kilkoma tysiącami pseudonimów na raz, miał gotowy poemat wskazanych rozmiarów na każdą okazję, a ta okolicznościowa poezja była taka, że obywatele wyrywali sobie gazety z rąk i na ulicach widziało się wniebowzięte twarze, nieprzytomne uśmiechy oraz słyszało się ciche łkania. Wiersze Elektrybałta znali wszyscy; powietrze trzęsło się od błogich rymów, a natury co wrażliwsze, rażone specjalnie skonstruowani metaforami czy asonansami, nieraz mdlały nawet; lecz i na tę okazję był przygotowany gigant natchnienia, albowiem zaraz wyprodukował odpowiednią ilość sonetów trzeźwiących.
Ostatecznie Trurl - konstruktor Elektrybałta - maszynę był zmuszony wyłączyć, bo środowiska literackie zaczęły obrzucać jego dom kamieniami i strzelać do cyberpoety. Dodatkowo wykańczały go rachunki za elektryczność. Gdy to okazało się niemożliwe, bo odpowiednim wierszem była ona w stanie obezwładnić każdego sytuacja wydawała się być beznadziejna. Na szczęście znalazł się chętny, który odholował ją do innego systemu gwiezdnego.
No ale to tylko fantastyka naukowa i "Bajki Robotów". Przecież takie rzeczy nie istnieją, prawda?
Nie do końca. Bo komputery zaczynają już oceniać i jeżeli nawet nie tworzyć, to pomagać tworzyć muzykę. O tym, czy dana piosenka będzie hitem decyduje podobno algorytm, a na jego podstawie programy mogą też próbować stworzyć swój własny przebój. To nie jest fragment książki, to nasza rzeczywistość, jak wynika z tekstu " Algorytmy czują bluesa, czyli przepis na przebój idealny ".
To ostatnie najbardziej przeraża krytyków. Wkrótce nie będą bowiem w stanie odróżnić iskry bożej od działań kodu. Filozofów martwi z kolei już sam udział algorytmów w procesie twórczym. Zdobywca Nagrody Pulitzera i znany myśliciel Douglas Hofstadter w książce zatytułowanej "Virtual Music" żalił się: "Przeraża mnie i jednocześnie zadziwia fakt, że zjawiska dotykające istoty mojego jestestwa mogą być wytwarzane przez mechanizmy miliony razy prostsze od misternej biologicznej konstrukcji, która mieści ludzką duszę".
Póki co buntów muzyków i krytyków muzycznych nie uświadczyliśmy, choć jeżeli przewidywania Lema są słuszne, to możemy się ich za jakiś czas spodziewać. Zresztą dziennikarze też nie mają przed sobą jasnej i pewnej przyszłości. Czytam " Ten tekst napisał człowiek. Kto żyw, niech go przeczyta " i widzę, że niedługo i mój zawód może znaleźć się na liście gatunków zagrożonych.
Z dziennikarskiego śledztwa telewizji CBS wynika, że na amerykańskiej giełdzie większość transakcji zlecają superszybkie komputery, a nie zbyt powolni jak na dzisiejsze czasy maklerzy. Owe komputery w ułamku sekundy decydują o zakupie czy sprzedaży akcji na podstawie depesz agencyjnych, które - jak słyszymy - przygotowały inne komputery.
Na razie to tylko sport i ekonomia, ale reportaże i relacje zapewne będą kolejne. Zresztą, warto zauważyć, że komputery tworzą same dla siebie zamknięty ekosystem. Kupują i sprzedają akcje pod wpływem informacji publikowanych przez inne maszyny. Człowiek zaczyna być w tym obiegu zbędny.
Właściwie wydaje się, że ostatnie na placu boju pozostaną wpisy na blogach, bo tu w grę wchodzą emocje, a z nimi komputery mają jeszcze ciężko. Ogólnie można by powiedzieć, że to co ludzkie jest im obce. I mamy na to dowody, jak chociażby rozpoznawanie twarzy. W artykule "Nadciąga chmura inteligencji " czytam:
[...] sposób, w jaki myślimy, został ukształtowany przez ostatnie 10 mln lat ewolucji i bardzo ściśle zależy od warunków, w jakich powstawał nasz gatunek. Wystarczy spojrzeć choćby na wyjątkowy dla człowieka system rozpoznawania twarzy. To, że dostrzegamy je nie tylko u innych ludzi, ale też na nadpalonych tostach, w tłustych plamach na szybach czy w układzie marsjańskich gór, jest efektem działania znajdujących się w płatach skroniowych mózgu grup neuronów, które aktywują się wyłącznie w reakcji na ściśle określone zespoły kształtów - zestaw oczy-nos-usta w różnych wariacjach. Z ewolucyjnego punktu widzenia to zrozumiałe - skuteczne rozpoznanie twarzy jest kluczowe dla życia społecznego.
Oczekiwalibyśmy naturalnie, że sztuczna inteligencja, której pokażemy tost, na którym widzimy zarys twarzy, wykrzyknie: "O, faktycznie! Ale fajne!". Tyle że to głęboko antropocentryczny sposób myślenia - maszyna nie przechodzi procesu ewolucji, jaki mamy za sobą, nie wykształciła więc struktur w ten sposób działających. To samo dotyczy większości ludzkich cech, których trudno nauczyć się na podstawie samej obserwacji naszych zachowań.
W 15 wieku w Holandii sabotażyści niszczyli maszyny bojąc się, że przez nie staną się zbędni. Terapia za pomocą gry Sparx została wymyślona przez człowieka. Ile czasu potrzeba, by kolejne wirtualne terapie projektowały dla nas same maszyny? I jak będą wówczas nazywać się buntownicy z 21 wieku?
Tekst pochodzi z bloga Zniekształcenie Poznawcze