Wyciskają siódme poty z Commodore 64, ZX Spectrum, Atari i Amigi. A efekty są nie-sa-mo-wi-te

Demoscena to nurt komputerowej sztuki, której twórcy wyciskają z komputera ostatnie poty. Nie chodzi w niej jednak wyłącznie o to, by efekt był powalający. Efekt ma być powalający, a plik wyjściowy ma "ważyć” naprawdę niewiele, np 64 KB.

Jeśli istnieje cień szansy, że producent otworzył furtkę programistom, oferując dostęp do API systemu, albo wyposażył swoje urządzenie w wydajny akcelerator 3D i wielordzeniowy procesor, tam mogą pojawić się dema i intra: duże i małe kawałki kodu, które wraz z grafiką, muzyką i obiektami 3D stanowią całość - odbieraną w formie teledysku; bardzo złożonych, abstrakcyjnych, nieinteraktywnych animacji renderowanych przez maszynę w czasie rzeczywistym. Animowane bryły, obiekty i wprawione w ruch cząsteczki przypominają na pierwszy rzut oka animacje, jednak demoscena para się najtrudniejszym aspektem cyfrowych maszyn - zmusza procesor, układ graficzny i inne wyspecjalizowane scalaki do morderczej pracy. Animacje są wyliczane w czasie rzeczywistym, przetwarzane tu i teraz przez CPU i GPU, albo inne układy nieco starszych 20- i 30 letnich komputerów. Jeśli jakakolwiek z maszyn, starych, nowych i premierowych, ma w sobie to coś - barierę lub ograniczenie, które należałoby złamać, wcześniej czy później sięgnie po nią zaintrygowany możliwością przekroczenia limitów koder, muzyk albo grafik.

Współczesna scena komputerowa żyje podwójnym życiem: z jednej strony wciąż szanuje i stawia na piedestale stare maszyny, na których się wychowała, z drugiej podąża za najnowszymi trendami w technologii, eksploruje konsole do gier i współczesne PC z wielordzeniowymi CPU i GPU. Zaskakujący jest sposób traktowania przez demoscenę starych maszyn: Commodore'a 64, ZX Spectrum, Atari XL/XE, Amigi 500, Amigi 1200 i Atari ST/Falcona - nie mają one szans pokryć się kurzem - to one są oporną materią, którą trzeba zrozumieć i wykorzystać do pokazywania dzieł barwnych i intrygujących, nawet dla oczu, za którymi nie ma całego aparatu wiedzy, rozpoznającego, w jak trudnej bryle rzeźbił cyfrowy artysta. Proponuję eksperyment: obejrzeć i ocenić demo Rift grupy TBL:

 

Prawda, że ładne? Demo wyciska siódme poty z 50-megahercowej Motoroli 68060, której układy nigdy nie oferowały akceleracji sprzętowej 3D. To Amiga 1200, komputer który debiutował w grudniu 1992 roku. Następnie zobaczcie co potrafi dziś wyświetlić jeszcze starszy 33-letni 8-bitowiec, Commodore 64:

 

Edge of Disgrace grupy Booze Design to demo wydane na 3 dyskietkach 5,25" (na każdej mieści się 180 KB danych).

Wiedza płynąca z przeszłości

Demoscena to także subkultura osób, które dorastały z 8-bitowymi maszynami. W latach 80. posiadacze komputerów uczyli się podstaw programowania, docierali do serca maszyn poznając kod maszynowy - jedyny zrozumiały dla procesora język. Umiejętność posługiwania się asemblerem była konieczna, jeśli ktokolwiek marzył o napisaniu gry, działającej sprawnie na komputerach z procesorami taktowanymi zawrotnymi częstotliwościami: od 1 do 4 megaherców. Nie było to jedyne ograniczenie, jakie 8-bitowce stawiały swoim użytkownikom. Grafika: 16 kolorów, dźwięk: brzęczyk wydający z siebie jeden ton. Wczytywanie programu z taśmy: 15 minut. W takich warunkach szybko nabierało się pokory do wynalazku pełnego ograniczeń. Z upływem czasu coraz lepiej poznawano maszyny i ich ograniczenia, uczono się je łamać lub tak oszukiwać ludzki wzrok, by wyświetlić więcej kolorów (np. bardzo szybko wyświetlając naprzemiennie dwa obrazy).

Pierwsze prawdziwe demo

 

Twórca pierwszego dema jest nieznany. Wiadomo za to, która maszyna w znacznym stopniu przyczyniła się do powstania demosceny. W styczniu 1984 roku na targach CES zaprezentowano prototyp komputera o roboczej nazwie Lorraine, później przemianowany na Amigę. Skomplikowany twór z płytek i wiązek kabli nie miał jeszcze systemu operacyjnego, jednak już powstało na niego pierwsze demo: na ekranie można było zobaczyć odbijającą się od krawędzi obrazu z hukiem, podskakującą i obracającą się biało-czerwoną piłkę. Była ogromna, płynnie animowana i rzucała cień. W 1984 roku takie widowisko na ekranie komputera było szokujące.
Demo "Boing Ball" robiło wrażenie: prawie nie obciążało CPU, na dodatek można było uruchomić je (w późniejszej wersji) wraz z innymi aplikacjami. Skacząca piłka, która później urosła do symbolu Amigi, w rzeczywistości nie obracała się, ani nie odbijała od krawędzi, to układy specjalizowane komputera odpowiadały za przesuwanie wycinka ekranu po sinusoidzie (symulując ruch kulki), a jej obroty udawały zmieniające się płynnie kolory. To doskonały prototyp współczesnych dem i intr, ma wywołać u widza odpowiednie wrażenie audio-wizualne, wykorzystują przy tym specyficzne cechy sprzętu.

Ksywa i grupa

Demoscena odkryła nowy nurt - wyciskanie z wyspecjalizowanych układów scalonych komputera wszystkiego co się da i prezentowanie tego w formie zgrabnego teledysku na ekranie. Kluczowe okazało się Megademo grupy Red Sector Inc., zaprezentowane na Tristar Party we wrześniu 1989 r. Kilkanaście minut muzyki, ruchome obiekty na ekranie, prosta grafika wektorowa. Właśnie zaczęła się cyfrowa rewolucja. Komputery odtwarzały muzykę o jakości zbliżonej do CD-Audio.

 

Intra: programy, które budzą czujność antywirusów

Esencją demosceny są produkcje, które ocierają się o niemożliwe. Intra, biorące swoją nazwę od czołówek dem i krótki prezentacji wyświetlanych przed uruchomieniem gry, zajmują niewiele i uczą koderów, muzyków i grafików optymalizacji swoich dzieł. Czy można upchnąć kilka gigabajtów danych w kodzie spakowanym do pojedynczego pliku o wielkości 64 KB? Tak. I są na to dowody. Heaven Seven grupy Exceed (PC, DOS). Miniaturowy, piękny świat w 64 kilobajtach:

 

Timeless grupy Mercury (PC, Windows). Opowieść pokazująca cały świat, przedstawiony za dnia i w nocy w zaledwie 64 KB. Wymaga wydajnego komputera z solidną kartą graficzną.

 

Jeszcze większy ścisk danych

64 KB to za dużo! Jedną z najciekawszych, demoscenowych konkurencji są intra o wielkości 4 KB (4096 bajtów). Na wielu platformach sprzętowych to wystarczający rozmiar, by sporo pokazać. Oczywiście tak mała wielkość pliku wykonywalnego wymaga wykorzystania bardzo wydajnych algorytmów pakowania i odpowiednich narzędzi. Oto przykłady:

 

W intrze Elevated grup Rgba i TBC (PC, Windows) pokazały, że można wygenerować fotorealistyczną animację ośnieżonych szczytów z 4 KB.

Demoscena zrobiła też najmniejszego FPS-a na PC z Windows, .kkrieger grupy .theprodukkt to gra z dynamicznym oświetleniem zrealizowana w 96 KB kodu.

 

Demo-party: trzy dni celebracji

Na moment, gdy dema i intra mają swoją premierę podczas party czeka się z zapartym tchem. Zawsze, mimo upływu lat. Najciekawsze w tym trzydniowym zamieszaniu są też momenty, kiedy inni uczestnicy zmuszają kogoś do pracy przy intrze, czy demie tworzonym właśnie na party, w pośpiechu, z poskładanych naprędce elementów. Serce demosceny bije w Europie, a mimo podziałów na platformy sprzętowe i kategoryzacji związanej z umiejętnościami - subkultura, która tworzyła się na przełomie lat 80. i 90. dziś ma się dobrze.