"Czy da się na tym uruchomić DOOM-a?". John Romero opowiada o największych sukcesach i porażkach

"Kiedy grupa specjalistów z danej dziedziny spotyka się w jednym miejscu i pracuje nad wspólnym projektem, to efektem musi być coś wyjątkowego" - podkreśla w rozmowie z Next.gazeta.pl John Romero, współtwórca takich kultowych gier, jak DOOM czy Quake. John Romero będzie jednym z prelegentów podczas konferencji Infoshare 2020.

>>>  Infoshare 2020 Online - wirtualny festiwal społeczności napędzanej technologią!

Najnowsze trendy technologiczne, startupy, innowacje, wyzwania biznesu w czasach pandemii. To wszystko podczas Infoshare 2020. Największa konferencja technologiczna w Europie Środkowo-Wschodniej w formacie online, transmitowanym na cały świat z Gdańska potrwa 6 dni i odbędzie się w dniach 23-25 i 28-30 września. Na uczestników czeka aż 9 scen tematycznych z prelekcjami na żywo i niespotykane dotąd możliwości networkingu. Kup bilet już dziś! >>>

Zobacz wideo Kultowe gry retro. Czy Wam też spędzały sen z powiek?

Jesteś współzałożycielem legendarnego studia id Software, a także jednym z ojców gatunku FPS (ang. first-person shooter - strzelanka pierwszoosobowa). Pracowałeś przy takich produkcjach, jak Wolfenstein 3D, Doom, Quake czy Commander Keen. Którą z tych gier wspominasz najlepiej?

John Romero: Zdecydowanie Wolfa 3D i DOOM-a. Praca nad tymi grami była dla całego zespołu świetną zabawą, a do tego udało nam się je ukończyć w relatywnie krótkim czasie.

DOOM uznawany jet dziś za jedną z najważniejszych produkcji w historii gier wideo. Co sprawiło, że po 25 latach od premiery tytuł ten wciąż cieszy się wśród graczy ogromną popularnością?

Przede wszystkim jego otwartość. Pozwoliliśmy graczom bawić się DOOM-em i modyfikować grę w dowolny sposób, co zaowocowało setkami tysięcy nowych poziomów. Udostępniliśmy też kod źródłowy, aby DOOM działał na wszystkim, co ma procesor i ekran. "Czy da się na tym uruchomić DOOM-a" - to jedno z pytań, które zadają dziś ludzie, gdy na rynku pojawia się nowe urządzenie. 

Co myślisz na temat nowych odsłon serii? 

Zarówno DOOM z 2016 roku, jak i DOM Eternal to bardzo udane produkcje nastawione na szybką i brutalną rozgrywkę, która jest zapisana w DNA tej serii. 

Czy granie jest dla ciebie czystą rozrywką i zabawą? A może włączasz  wtedy swój "tryb programisty" i sprawdzasz, jak działają poszczególne mechaniki?

Gram w obydwu "trybach", ale najważniejsza jest dla mnie dobra zabawa. Testowanie mechanik i innych detali to coś, co pojawia się w sposób naturalny. 

Czy podczas prac nad DOOM-em przewidywaliście, że gra może wzbudzić tak wiele kontrowersji? Nie brakowało wówczas głosów, że tytuł ten epatuje nadmierną brutalnością...

Nie, nie mieliśmy pojęcia, ale - mówiąc szczerze - niezbyt nas to również obchodziło. Nasz cel był jasny - stworzyć grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać.

W latach 90-tych XX wieku id Software było jednym z najważniejszych symboli dynamicznie rozwijającej się branży gier. Co zaważyło na waszym sukcesie?

Gdy spotkaliśmy się po raz pierwszy, każdy z nas dysponował już 10-letnim doświadczeniem w tworzeniu gier i miał na koncie pierwsze sukcesy. Kiedy grupa specjalistów z danej dziedziny spotyka się w jednym miejscu i pracuje nad wspólnym projektem, to efektem musi być coś wyjątkowego. W id wiedzieliśmy, że razem jesteśmy w stanie zrobić więcej niż w pojedynkę.

A dzisiejsze id Software? Czy podoba ci się kierunek, w którym podążyło studio?

id Software jest dziś profesjonalną i bardzo dobrze zarządzaną firmą. Trudno to nawet porównać z "dzikim zachodem", który panował tam w czasach, gdy pracowaliśmy nad Wolfensteinem 3D.

Co sądzisz na temat zmian zachodzących w grach FPS? Czy nie uważasz, że deweloperzy zbyt mocno stawiają na realizm, zapominając o "sercu" tego gatunku, którym jest po prostu dobra zabawa?

Dziś gracz ma do wyborów dziesiątki rodzajów FPS-ów. Cieszy mnie fakt, że ich twórcy nie boją się eksperymentów i szukają sposobów na to, aby uczynić ten gatunek ciekawszym. Niektórzy deweloperzy stawiają na realizm, inni idą w kierunku stylizacji - obydwa podejścia są właściwe.

Jakie jest twoje największe osiągnięcie w karierze? Z czego jesteś najbardziej dumny?

Bez wątpienia jest to wspomniany już DOOM.

A największa porażka?

Największą publiczną porażką była Daikatana, ale największą osobistą porażką okazała się moja gra MMORPG, nad którą pracowałem przez 4 lata, a która nigdy nie została wydana.

Czy istnieje dziś jakaś gra, którą sam chciałbyś stworzyć?

Tak. To Minecraft.

John Romero - wielokrotnie nagradzany programista i projektant kultowych gier, którego praca obejmuje ponad 130 tytułów. Powszechnie uznawany za „ojca strzelanek pierwszoosobowych”, jak Wolfenstein 3D, DOOM, Quake i Heretic . Jest też współzałożycielem odnoszących sukcesy firm zajmujących się produkcją gier, w tym id Software, Gazillion Entertainement, Loot Drop i - obecnie - Romero Games. Pracę w branży gier rozpoczął w 1979 roku. Sztuki programowania nauczył się samodzielnie, a swoją inspirację czerpał od wczesnych programistów Apple II.

Więcej o: