Bartosz Kmita, Game Director: To właśnie poszukiwanie tej swobody stało się głównym powodem naszego rozstania z Epic Games. Ta wieloletnia współpraca była dla nas świetną przygodą. Sporo się nauczyliśmy. Byliśmy częścią dużej machiny i pracowaliśmy nad bardzo ciekawymi projektami Epica. Nie było w tym jednak miejsca na coś własnego, na realizację autorskich pomysłów.
Outriders daje nam taką właśnie możliwość.
BK: Akcja gry toczy się w odległej przyszłości. Ludzkość zniszczyła Ziemię i została zmuszona do znalezienia "nowego raju". Tym rajem ma być planeta Enoch, która zostaje zasiedlona przez grupę kolonizatorów, czyli tytułowych Outriders. Niestety szybko okazuje się, że nowy Eden wcale nie jest tak przyjaznym i bezpiecznym miejscem, jak mogłoby się początkowo wydawać.
BK: Myślę, że na tym właśnie polega wyjątkowość tej produkcji. Z jednej strony gracze znajdą tu systemy charakterystyczne dla loot-shootera i mocny nacisk na tryb kooperacji. Z drugiej strony chcemy im też dać coś, czego w wielu tego typu grach brakuje, czyli ciekawą i nieliniową opowieść. Do tego dokładamy mechaniki RPG, które dadzą odbiorcy wolność w kształtowaniu jego postaci.
BK: W przypadku większości loot-shooterów, to gracz musi się dostosować do określonych mechanik i systemów. My idziemy inną drogą. Nie mówimy mu, co ma robić i w jaki sposób powinien zbudować postać. Nie mówimy mu, że określony build jest najlepszy, albo że musi zdobyć określony przedmiot.
Piotr Nowakowski, Lead Designer: Stawiamy na swobodę, której brakowało w tego rodzaju grach. Dajemy graczom mnogość systemów, a decyzja o tym, czy i jak z nich skorzystać, należy już do nich.
BK: Często gra na początku próbuje nas nauczyć, w jaki sposób mamy w nią grać. Przykładowo, są gry, w których musimy korzystać z osłon. Są też tytuły, w których jak najszybciej musimy zbliżyć się do naszego wroga. My od tego odchodzimy. Mówimy graczowi: chcesz, żeby to był cover-shooter? Zbuduj postać, która pozwoli ci grać w ten sposób. Chcesz walczyć z na bliskim dystansie? Nie ma sprawy. Dostaniesz narzędzia, która pozwolą ci stworzyć taką postać.
BK: Przejście głównego wątku powinno zająć od 20 do 40 godzin – w zależności od stylu rozgrywki. Niektórzy prą do przodu ku finałowi, a inni skupiają się na odkrywaniu świata i wykonywaniu zadań pobocznych. Do tego dochodzi oczywiście endgame, czyli kolejne dziesiątki godzin zabawy
BK: Outriders nigdy by nie powstało, gdyby nie doświadczenie, które zebraliśmy podczas prac nad poprzednimi tytułami. W grze znajdą się oczywiście elementy, które znamy z Bulletstorma, a także serii Gears of War, którą przez wiele lat współtworzyliśmy. Żadnej z tych produkcji nie nazwałbym jednak protoplastą Outriders. To dla nas nowe otwarcie.
BK: Korzystamy oczywiście z dodatkowej mocy obliczeniowej, którą zapewniają te konsole. Outriders na PlayStation 5 i Xbox Series X zaoferuje więc wyższą rozdzielczość i lepszy framerate (60 FPS).
PN: Tego nie mogę na razie potwierdzić. Nad wieloma rozwiązaniami wciąż pracujemy. Jeśli jednak już jesteśmy przy wersji na PS5, to Outriders na pewno zaoferuje wsparcie dla nowego systemu trofeów i kart aktywności. Jest też funkcja cross-save, czyli możliwość przenoszenia zapisu gry pomiędzy PlayStation 4 i PlayStation 5.
BK: Powiedziałbym, że jest dość… zwyczajnie. Branża gier ma to do siebie, że zawsze są momenty intensywnej pracy, po których następuje chwila wytchnienia. Jesteśmy już do tego przyzwyczajeni. Oczywiście jesteśmy podekscytowani, ale wciąż skupiamy się na naszych zadaniach. Wierzymy w naszą grę, wierzymy, że spodoba się graczom.
PN: Na pewno panuje też atmosfera wyczekiwania. W końcu jest to dla nas zwieńczenie ponad pięciu lat intensywnej pracy.