Trendy w marketingu. Wciągnięci w rozrywkę

Rozrywka przenosi się do świata wirtualnego, a my podążamy tam za nią. Technologie, które nam to umożliwiają, można jednak twórczo wykorzystać również dla ważnych celów społecznych. Co pokazaliśmy, przygotowując innowacyjną erratę do podręcznika do HiT-u.
Trendy w marketingu. Wciągnięci w rozrywkę
fot. materiały redakcyjne

"Wciągnięci w rozrywkę" to jeden z siedmiu megatrendów, które zmieniają konsumentów i technologie, opisanych w Martech Trendbook 2024 –> www.trendbook.marketing/pl

Korygowanie opasłego podręcznika prof. Wojciecha Roszkowskiego kolejną książką, to duży koszt finansowy i środowiskowy. Poza tym, który uczeń chciałby czytać podręcznik do podręcznika?

– pyta retorycznie Ewa Walas, kierownik Działu Rozwoju Marki w Gazeta.pl. Dlatego twórcy erraty postawili na smartfony, bo to narzędzie powszechnie używane przez młodych, i wykorzystali technologię web AR, którą dotychczas używano głównie do celów rozrywkowych.

Uświadomienie skali przekłamań dzięki AR

Rozszerzona rzeczywistość (z ang. augmented reality lub skrótowo AR) to świat dobudowany do istniejącego. Możesz więc wirtualnie przekształcać i upiększać to, co faktycznie istnieje. Zmieniać barwy i kształty, dodawać efekty, ożywiać martwą naturę. Jeśli kiedykolwiek zdarzyło ci się włączyć kamerę w smartfonie i dzięki filtrom dostępnym na Instagramie czy Snapchacie dodawać do swojego zdjęcia wirtualne kapelusze, okulary czy maski, korzystałaś lub korzystałeś z AR. Kiedyś potrzebna była do tego aplikacja, dziś efekt dodać można w przeglądarce, w którą wyposażony jest każdy smartfon. I stąd nazwa web AR.

Silnik web AR uczymy poszukiwać na obrazie markerów. Mogą być nimi kolory, kształty, grafiki czy napisy. Gdy zostaną wykryte, system odtwarza ustalony wcześniej efekt i w czasie rzeczywistym dodaje go do widoku obserwowanego przez kamerę smartfona. W ten sposób to, co faktycznie istnieje, łączy się na jego ekranie z nierzeczywistością

– wyjaśnia Adrian Hołota, kierujący digitalowym domem produkcyjnym Panowie Programiści.

I tak to, co młodzi wykorzystywali dotychczas do zabawy, użyto, by uświadomić im skalę przekłamań i manipulacji, których w swojej książce dopuścił prof. Wojciech Roszkowski. Wystarczy, że włączą w smartfonie kamerę i skierują na  strony podręcznika. Sztuczna inteligencja analizuje wtedy ich układ edytorski i gdy wykryje fragment tekstu zakwestionowany przez ekspertów, na ekranie telefonu wyświetla animację graficzną, alarmująca, że treść wymaga sprostowana lub dodatkowego komentarza. Uczeń może zapoznać się z korektą lub przejść do źródeł pogłębiających temat. Projekt, który zrealizowali wspólnie Gazeta.pl, Panowie Programiści i agencja reklamowa 180heartbeats + JUNG v MATT, okazała się – nomen omen – prawdziwym hitem. Wykorzystując web AR, licealiści zeskanowali ponad 200 tys. stron podręcznika i ponad 100 tys. razy odwiedzili witrynę ucząca krytycznego myślenia. Kampania zdobyła kilkadziesiąt nagród i wyróżnień w polskich i zagranicznych konkursach.

Zobacz wideo

Trendy w marketingu. Wirtualny świat rozrywki

– Od  lat jesteśmy coraz mocniej wciągani w wirtualny świat. Przełamaliśmy więc już bariery społecznej akceptacji dla AR. To krok do rozrywki immersyjnej, której oswajanie potrwa jednak nieco dłużej – przewiduje Adrian Hołota.

Immersyjna rozrywka wciągnie nas w zupełnie nowe doznanie. Technologie pozwolą cyfrowo przenieść kibica w sam środek trybun, a fana muzyki – przed samą scenę kultowego festiwalu. Wszystko, by bez wychodzenia z domu można było doświadczyć emocji w tłumie. Mogą w tym pomóc okulary Vision Pro, które Apple zacznie sprzedawać w USA w 2024 r. Połączą świat fizyczny z cyfrowym, umożliwiając poruszanie się w tym drugim za pomocą oczu, rąk i głosu.

Przemysław Puchalski, Creative&Strategy Director z WebTalk Agency studzi jednak oczekiwania: – Z immersją w rozrywce spotykamy się od lat 90. wraz z pojawieniem się hełmu VFX-1. Tak jak nie udało się wtedy, tak i Apple Vision nie będzie produktem, który przełamie tę barierę – mówi, choć zaraz dodaje: – Może zrobi to implant Eleona Muska?

Nie trzeba jednak implantu, by już dziś doświadczyć zmian, które do rozrywki wprowadza sztuczna inteligencja. Dzięki niej scenariusze gier komputerowych stają się bardziej skomplikowane, a możliwych zakończeń jest nieskończenie wiele. To powoduje, że odtwarzana dziesiąty czy setny raz ta sama gra nie nudzi, a wręcz angażuje jeszcze mocniej. AI ubogaca też wirtualnych bohaterów. Daje im rozbudowaną osobowość, przez co rozmowy z nimi stają się ciekawsze. A stąd tylko krok do budowania z nimi relacji emocjonalnych.

– Sztuczna inteligencja może też zmienić usługę wideo na żądanie – zauważa Przemysław Puchalski. – Mogę sobie wyobrazić, że sami będziemy mogli wybrać, kto gra w filmie, kogo gra i jaki jest jego charakter, a AI wygeneruje nam to w czasie rzeczywistym – mówi.

Co potrafi AI? Zobacz w Martech Trendbook 2024. Eksperci zebrali tu video pokazujące niezwykłe projekty z całego świata. Sprawdź, jak AI przekształcała zbiory z nowojorskiego Museum of Modern Art, jak pozwoliła niewidomemu od dziecka Cameronowi Blackowi komentować na żywo rozgrywki NBA oraz jak stworzyła mecz, w którym naprzeciw siebie stanęły dwie Sereny Williams: ta z 1999 r., gdy zdobywała pierwszy tytuł Wielkiego Szlema i ta z 2017 r., gdy wygrała Australian Open. Filmy znajdziesz na https://trendbook.marketing/pl/immersive-entertainment

Gazeta.pl jest patronem medialnym Martech Trendbook 2024.

Więcej o: