"Wciągnięci w rozrywkę" to jeden z siedmiu megatrendów, które zmieniają konsumentów i technologie, opisanych w Martech Trendbook 2024 –> www.trendbook.marketing/pl
Korygowanie opasłego podręcznika prof. Wojciecha Roszkowskiego kolejną książką, to duży koszt finansowy i środowiskowy. Poza tym, który uczeń chciałby czytać podręcznik do podręcznika?
– pyta retorycznie Ewa Walas, kierownik Działu Rozwoju Marki w Gazeta.pl. Dlatego twórcy erraty postawili na smartfony, bo to narzędzie powszechnie używane przez młodych, i wykorzystali technologię web AR, którą dotychczas używano głównie do celów rozrywkowych.
Rozszerzona rzeczywistość (z ang. augmented reality lub skrótowo AR) to świat dobudowany do istniejącego. Możesz więc wirtualnie przekształcać i upiększać to, co faktycznie istnieje. Zmieniać barwy i kształty, dodawać efekty, ożywiać martwą naturę. Jeśli kiedykolwiek zdarzyło ci się włączyć kamerę w smartfonie i dzięki filtrom dostępnym na Instagramie czy Snapchacie dodawać do swojego zdjęcia wirtualne kapelusze, okulary czy maski, korzystałaś lub korzystałeś z AR. Kiedyś potrzebna była do tego aplikacja, dziś efekt dodać można w przeglądarce, w którą wyposażony jest każdy smartfon. I stąd nazwa web AR.
Silnik web AR uczymy poszukiwać na obrazie markerów. Mogą być nimi kolory, kształty, grafiki czy napisy. Gdy zostaną wykryte, system odtwarza ustalony wcześniej efekt i w czasie rzeczywistym dodaje go do widoku obserwowanego przez kamerę smartfona. W ten sposób to, co faktycznie istnieje, łączy się na jego ekranie z nierzeczywistością
– wyjaśnia Adrian Hołota, kierujący digitalowym domem produkcyjnym Panowie Programiści.
I tak to, co młodzi wykorzystywali dotychczas do zabawy, użyto, by uświadomić im skalę przekłamań i manipulacji, których w swojej książce dopuścił prof. Wojciech Roszkowski. Wystarczy, że włączą w smartfonie kamerę i skierują na strony podręcznika. Sztuczna inteligencja analizuje wtedy ich układ edytorski i gdy wykryje fragment tekstu zakwestionowany przez ekspertów, na ekranie telefonu wyświetla animację graficzną, alarmująca, że treść wymaga sprostowana lub dodatkowego komentarza. Uczeń może zapoznać się z korektą lub przejść do źródeł pogłębiających temat. Projekt, który zrealizowali wspólnie Gazeta.pl, Panowie Programiści i agencja reklamowa 180heartbeats + JUNG v MATT, okazała się – nomen omen – prawdziwym hitem. Wykorzystując web AR, licealiści zeskanowali ponad 200 tys. stron podręcznika i ponad 100 tys. razy odwiedzili witrynę ucząca krytycznego myślenia. Kampania zdobyła kilkadziesiąt nagród i wyróżnień w polskich i zagranicznych konkursach.
– Od lat jesteśmy coraz mocniej wciągani w wirtualny świat. Przełamaliśmy więc już bariery społecznej akceptacji dla AR. To krok do rozrywki immersyjnej, której oswajanie potrwa jednak nieco dłużej – przewiduje Adrian Hołota.
Immersyjna rozrywka wciągnie nas w zupełnie nowe doznanie. Technologie pozwolą cyfrowo przenieść kibica w sam środek trybun, a fana muzyki – przed samą scenę kultowego festiwalu. Wszystko, by bez wychodzenia z domu można było doświadczyć emocji w tłumie. Mogą w tym pomóc okulary Vision Pro, które Apple zacznie sprzedawać w USA w 2024 r. Połączą świat fizyczny z cyfrowym, umożliwiając poruszanie się w tym drugim za pomocą oczu, rąk i głosu.
Przemysław Puchalski, Creative&Strategy Director z WebTalk Agency studzi jednak oczekiwania: – Z immersją w rozrywce spotykamy się od lat 90. wraz z pojawieniem się hełmu VFX-1. Tak jak nie udało się wtedy, tak i Apple Vision nie będzie produktem, który przełamie tę barierę – mówi, choć zaraz dodaje: – Może zrobi to implant Eleona Muska?
Nie trzeba jednak implantu, by już dziś doświadczyć zmian, które do rozrywki wprowadza sztuczna inteligencja. Dzięki niej scenariusze gier komputerowych stają się bardziej skomplikowane, a możliwych zakończeń jest nieskończenie wiele. To powoduje, że odtwarzana dziesiąty czy setny raz ta sama gra nie nudzi, a wręcz angażuje jeszcze mocniej. AI ubogaca też wirtualnych bohaterów. Daje im rozbudowaną osobowość, przez co rozmowy z nimi stają się ciekawsze. A stąd tylko krok do budowania z nimi relacji emocjonalnych.
– Sztuczna inteligencja może też zmienić usługę wideo na żądanie – zauważa Przemysław Puchalski. – Mogę sobie wyobrazić, że sami będziemy mogli wybrać, kto gra w filmie, kogo gra i jaki jest jego charakter, a AI wygeneruje nam to w czasie rzeczywistym – mówi.
Co potrafi AI? Zobacz w Martech Trendbook 2024. Eksperci zebrali tu video pokazujące niezwykłe projekty z całego świata. Sprawdź, jak AI przekształcała zbiory z nowojorskiego Museum of Modern Art, jak pozwoliła niewidomemu od dziecka Cameronowi Blackowi komentować na żywo rozgrywki NBA oraz jak stworzyła mecz, w którym naprzeciw siebie stanęły dwie Sereny Williams: ta z 1999 r., gdy zdobywała pierwszy tytuł Wielkiego Szlema i ta z 2017 r., gdy wygrała Australian Open. Filmy znajdziesz na https://trendbook.marketing/pl/immersive-entertainment
Gazeta.pl jest patronem medialnym Martech Trendbook 2024.