Tomasz Bagiński, współwłaściciel Platige Image i współzałożyciel Dukaj Games: Oczywiście. Obniży koszty produkcji filmów i gier, a do tego zautomatyzuje wiele powtarzalnych zadań – i bardzo dobrze. To najwyższy czas, bo branża rozrywkowa w wielu miejscach przekroczyła próg opłacalności.
To ogromny rynek: gry, filmy, seriale, telewizja, shorty, YouTube, podcasty. Wszystko to walczy o skończony zasób, czyli nasz czas. Wraz z postępem technologicznym rośnie liczba osób, które poświęcają coraz więcej uwagi rozrywce. Ludzi w ujęciu globalnym przybywa i to wystarcza, aby ten biznes się utrzymywał i rósł. Ale to przecież nie będzie trwało w nieskończoność.
Jest ograniczona pula gier, filmów, seriali, przedstawień teatralnych czy shortów na YouTubie, które ludzie są w stanie obejrzeć. Nawet jeśli AI pozwoli robić więcej i szybciej, to co z tego, że coś zostanie wyprodukowane, jeżeli nikt tego nie obejrzy poza botami? A rynek – po kilku kryzysach, takich jak pandemia, strajk scenarzystów czy załamanie w branży gier – wyczuł, że branża rozrywkowa jest mocno przegrzana i koszty zaczynają być niebezpiecznie wysokie. Wiele produkcji okazało się po prostu zbyt drogich, by mogły się zwrócić.
AI może być odpowiedzią na te problemy?
AI przyspiesza realizację części projektów, które kiedyś były po prostu niewykonalne, a wręcz niewyobrażalne. Teraz wpadam na jakiś pomysł, powiedzmy, że chcę zrobić żart animowany. Owszem, mogłem go zrobić również pięć lat temu, tylko wtedy dla krotochwilnej zabawy z fanami w social mediach musiałbym harować trzy miesiące nad drobną rzeczą, która nawet nie jest nastawiona na zysk. Dziś mogę to zrobić w pięć godzin.
Z "Darkiem i Olkiem" jest tak, że to spin-off innej, satyrycznej gry, którą robimy w Dukaj Games. Nie chcę jeszcze zdradzać za dużo na ten temat. Ale tak, ten projekt pozwala mi sprawdzić w praktyce, czy ludzi to śmieszy. A dodatkowo po prostu lubię skakać między sacrum a profanum – między głębokimi, filozoficznymi tematami, a kawałami o pierdzeniu.
Dwóch chłopów otwarcie mówi o sobie, że są sztucznymi inteligencjami – to jest przecież hard science fiction! Robię to dla zabawy, po godzinach, bo po prostu odblokowały się takie technologiczne możliwości. Wcześniej nie było to opłacalne. A dlaczego wykorzystuję do tego AI, zamiast stołu kreślarskiego? Masz rację, komiks również by zadziałał. Ale to po prostu jestem cały ja, lubię to robić. Dlaczego miałbym rysować komiks, skoro od trzech dekad jestem związany z animacją komputerową? Po prostu poruszam się w ramach narzędzi, które lubię, które znam i które chcę eksplorować.
Spory, a powstały dopiero trzy odcinki. Mam więcej pomysłów, ale brakuje mi czasu, bo na razie w pełni poświęcam go na grę na podstawie "Katedry". Kto wie, może coś się z tego urodzi. Rozmawiałem już z pierwszymi stacjami telewizyjnymi, które chętnie widziałyby u siebie taki serial. Można go produkować szybko, co bardzo pomaga przy humorze, i ewidentnie jest na niego odbiorca.
Ale jednocześnie wciąż będą pojawiać się twórcy z oryginalnym pomysłem na wykorzystanie AI, którzy będą mogli realizować swoje wizje bez udziału wielkiego studia filmowego i jego ogromnych nakładów. Pojawienie się supertanich kamer w telefonach dało początek YouTube'owi w formie, jaką znamy dziś. Przecież wcześniej zawód influencera nie istniał! Dokładnie tym samym będzie AI dla animatorów.
Nie każdy może się zająć animacją komputerową, to jednak wymaga konkretnych umiejętności artystycznych i technologicznych, jakiejś wrażliwości. Bardzo przecenia się też samą chęć ludzi do tworzenia. Proporcja między aktywnymi twórcami a biernymi odbiorcami w social mediach utrzymuje się stale na poziomie ok. 1 procenta.
Dobrym przykładem jest Gossip Goblin, studio założone przez Zacka Londona, który miał już wcześniejsze doświadczenia w branży wizualnej. W dwa lata wydał 600 krótkich wideo, zdobył 100 mln wyświetleń i prawie 1,5 mln obserwujących, a "Hollywood Reporter" napisał o nim artykuł, nazywając go wizjonerem epoki AI. Stworzenie jednego wideo, które naprawdę robi wrażenie, zajmuje mu 12-14 godzin.
Nie, wyróżniają je też jego dziwne, dystopijne, wręcz chore wizje przyszłości. Akurat dla takich specyficznych treści Instagram okazał się supermiejscem. To jest ciekawe, oryginalne i diametralnie różne od tego, na co można normalnie trafić w social mediach, więc ludzie się przy tym zatrzymują. I on zbudował to wszystko w raptem dwa lata, przy stosunkowo niskich nakładach finansowych. Kiedyś stworzenie i wypromowanie takiego projektu zajęłoby mu 15 lat chodzenia od studia do studia. Ale to nie oznacza, że nie trzeba włożyć w to wysiłku i zaangażowania. Skraca się czas produkcji, zmniejszają się koszty, ale nadal trzeba się przy tym naharować.
Jeżeli chodzi o wielkie kino i wysokobudżetowe seriale, to narzędzia AI nie są jeszcze na odpowiednim poziomie, aby mogły być powszechnie używane w finalnym obrazie. Ale jeśli spojrzymy szerzej na profesjonalny rynek, to technologię tę bardzo szybko zaadaptował marketing. Spora część PR-u dzieje się teraz w social mediach, a tam są po prostu mniejsze wymagania technologiczne. Nawet jeśli dany filmik nie jest w 4K i widać gołym okiem, że nie jest idealny, że brakuje mu spójności prawdziwego świata, to i tak "przejdzie", bo content marketingowy ma żyć zazwyczaj tylko przez parę dni. To po co wydawać miliony złotych na taką reklamę? Ale z drugiej strony bardzo szybko ludzie zaczynają się orientować, że to bywa trudne narzędzie, bo jednak nie wszystko da się w nim zrobić.
Czego się nie da?
Na planie zdjęciowym czy przy tradycyjnej animacji ma się nad obrazem kontrolę absolutną i totalną, co do piksela. Jak odpalisz dzieło wygenerowane przez AI na dużym telewizorze 4K, to obraz pływa jak diabli, widać wszystkie te niedoskonałości. To oczywiście zostanie naprawione prędzej czy później, może już w ciągu tego roku, kto wie. Ale jest masa technicznych rzeczy, o których ludzie bawiący się obrazem i dźwiękiem amatorsko po prostu nie wiedzą. Jak wchodzi się na poziom dźwięku kinowego, to od razu słychać, że coś jest wygenerowane, że brakuje tam głębi bitowej. I dokładnie tak samo jest z głębią bitową obrazu tworzonego z użyciem generatorów AI.
Do szybkiego projektowania wizualizacji, żeby zobaczyć, jak w ogóle mogłoby wyglądać dane ujęcie. Później i tak trzeba zrobić je "na czysto". Dużo dzieje się też w VFX [efektach wizualnych – red.], bo dzięki prototypom nie trzeba robić tak wielu dubli na planie, co realnie obniża budżet. Przykład Gossip Goblin i jemu podobnych pokazuje też, że wielkie studia będą miały wkrótce oddolną konkurencję. Mam nadzieję, że to skłoni je do dopracowania swoich efektów i wzniesienia się na znacznie wyższy poziom. Bo jeśli na darmowym YouTubie mogę obejrzeć coś równie wysokiej jakości, to po co mam iść do kina? Filmy wysokobudżetowe będą musiały być więc jeszcze ładniejsze, jeszcze bardziej dopieszczone, po prostu jeszcze lepsze.
Ta technologia generuje radykalną zmianę, a zmiana jest zawsze groźna – i dla firm, i dla pracowników. My jako ludzie nie lubimy zmian, w reakcji na nie zawsze pojawia się lęk. A teraz cały czas żyjemy w takiej niepewności, ciągle pojawiają się "czarne łabędzie" [nieoczekiwane zdarzenia zmieniające bieg historii – red.], które sprawiają, że lądujemy w sytuacjach, w jakich nigdy wcześniej nie byliśmy. I to naturalnie powoduje strach. To wywołuje bardzo dużo negatywnych emocji.
"Drażni" to chyba za duże słowo. Ale na pewno chciałbym widzieć więcej oryginalności u ludzi, którzy się tym bawią. Co z tego, że za kilka dolarów wygenerują ujęcie, które z daleka wygląda niemal tak samo dobrze jak kadr z "Diuny"? Po co kopiować coś, co już zostało zrobione lepiej, gdy masz w ręku narzędzie, które odblokowuje kreatywność w sposób absolutny i pozwala zbudować swój własny, unikalny język wizualny? Po co nam nieoryginalny badziew, jak te reklamy, które kiedyś kręciło się za milion dolarów na Islandii, a dziś generuje się z użyciem AI, bo tak jest po prostu taniej? Jaką to ma wartość? Niewielką, bo jest całkowicie odtwórcze. Widzę ten trend jako chwilowy, jako takie początkowe zachłyśnięcie się nowymi możliwościami. Zresztą, uwolni to też tradycyjny proces twórczy, który będzie teraz zarezerwowany dla projektów w pełni elitarnych.
Na pewno do stworzenia tej samej ilości treści będzie potrzebnych mniej ludzi, to fakt. Jestem jednak po stronie tych, którzy uważają, że ta technologia wygeneruje bardzo dużo zupełnie nowych zawodów.
Niekoniecznie muszą to być zawody związane bezpośrednio z twardymi, technologicznymi możliwościami AI. Może powstanie zawód "kuratora treści AI", który sam nie generuje takich rzeczy, ale zawodowo wybiera te, które są naprawdę wartościowe. Natura nie znosi próżni. Jak już wspomniałem, aktywnych twórców jest o wiele mniej niż odbiorców, a na dodatek nie wszystko da się w pełni zautomatyzować. Uwolnienie ludzi od części żmudnych zadań technicznych spowoduje u nich wzrost kreatywności na innych polach. Przynajmniej na to liczę.
W Platige Image bardzo dużo robimy na poziomie zmian technologicznych. Nie o wszystkim mogę głośno mówić, bo to w końcu spółka giełdowa. Ale staramy się rzetelnie zmapować, gdzie ten tradycyjny proces produkcji jeszcze się utrzyma – a w wielu miejscach utrzyma się jeszcze długo – gdzie warto przyglądać się AI, a gdzie otwierają się już zupełnie nowe rynki. Jesteśmy w dosyć unikalnej pozycji, dokładnie na styku wysokiej jakości sztuki i topowej technologii. Tu otwierają się nowe obszary, jak np. generowanie obrazu dla robotyki czy dla sektorów niekoniecznie związanych z samą rozrywką.
Ja sam widzę ogromny potencjał np. w koncertach z generowanymi w czasie rzeczywistym, interaktywnymi reakcjami wizualnymi na to, co robi widownia. Takie projekty wymagają jednak specjalistycznej wiedzy, ale też dużej cierpliwości. Póki co trwa wielki boom na AI, ale rzetelna implementacja tych narzędzi będzie trwała długie lata, może nawet dekady. Bo tu nie chodzi o to, jak dobre są same narzędzia, ale o to, kto je na głębokim poziomie rozumie.
Zaimplementowałeś już jakoś AI do codziennej pracy?
Szeroko. Przykładowo, w tradycyjnych programach graficznych od dawna jest możliwość pisania skryptów. Przed erą AI jakoś niespecjalnie chciało mi się tego używać, choć doskonale wiedziałem, co konkretnie chciałbym zautomatyzować. Dużo rzeczy robiłem więc mozolnie "na piechotę". A teraz AI do pisania skryptów to jest dla mnie absolutne złoto! Piszę po prostu do bota dokładnie, czego oczekuję, i dostaję gotowy, w pełni działający skrypt. Sprawdza się to znakomicie.
Larian postawił sprawę uczciwie i zachował się w tej sytuacji w sposób transparentny. Dlatego tym bardziej zirytowała mnie negatywna reakcja wielu komentujących w internecie. To spowoduje tylko tyle, że studia będą się teraz znacznie rzadziej przyznawać do korzystania ze sztucznej inteligencji. Już teraz pojawiają się "ancymony", które głośno sygnalizują swoją cnotę i krzyczą: "My to w ogóle nie używamy AI!". A wystarczy zadać proste pytanie, czy używają Photoshopa, który jest rynkowym standardem i który ma przecież domyślnie wdrożone zaawansowane funkcje AI. Narzędzia sztucznej inteligencji są integralną częścią Unreala i innych silników do tworzenia gier. Te firmy zrezygnują z gotowych silników i będą same kodować sobie narzędzia?
Zgodnie z moją wiedzą w tej chwili prawie każde liczące się studio w jakimś zakresie korzysta z AI, zwłaszcza na wczesnym etapie konceptualizacji, gdy robi szybki prototyp i trzeba mieć jakieś modele zastępcze, cokolwiek wrzucić w scenę. Za absurd uważam też niedawne nawoływania do odebrania nagrody Indie Games twórcom gry "Clair Obscur: Expedition 33" tylko za to, że pomagali sobie AI w ten sposób. Dla mnie to pokaz głupoty, strachu przed internetowym chuligaństwem i całkowitego braku zrozumienia, czym ta technologia w ogóle jest.
Jest nią poczucie pełnej kontroli, pojawienie się w procesie twórczym mojej własnej, istotnej decyzji. Nazywam to zasadą: "nie musi być lepsze, ale musi być »mojsze«". Rozumiem, że to jest bardzo miękkie nakreślenie tej granicy, ale ten ludzki wysiłek włożony w pracę z AI zawsze będzie widać. Uważam zresztą, że o wiele bardziej potrzebne są nam teraz systemowe rozwiązania prawne, żeby wizerunki ludzi i konkretne dzieła sztuki były skutecznie chronione. Nie powinniśmy działać wbrew światowym trendom i na siłę zatrzymywać postępu, a raczej myśleć o tym, jak ten postęp wykorzystać najlepiej dla całości społeczeństwa.
Prawo jest po prostu umową społeczną, którą zawsze trzeba aktualizować i dookreślać. Ale w przypadku technologii to nie jest wcale pierwsza sytuacja w historii, kiedy prawo za nią nie nadąża. Być może to jest problem etyczny, może prawny, ale moje stanowisko w tym temacie mocno ewoluowało. W tej chwili jestem raczej zdania, że sam trenowany model językowy czy graficzny nie powinien być w żaden sposób odgórnie ograniczany. Zamiast tego skupiłbym się nad wyciąganiem odpowiedzialności od samego twórcy, który później pracuje z takimi narzędziami. Podrabianie prac innych artystów nie jest nowym zjawiskiem, ale teraz może przyjmować skalę przemysłową, dlatego potrzebujemy odpowiednio "przemysłowych" rozwiązań prawnych. Paradoksalnie tych zabezpieczeń nie da się stworzyć bez angażowania w to samej sztucznej inteligencji i bez ścisłej współpracy z twórcami tychże modeli.
W sztuce problem inspiracji i plagiatu jest o wiele, wiele starszy niż AI, więc nie jestem przekonany, czy to rzeczywiście powód, by aż tak naskakiwać tu na gigantów technologicznych. To przecież naturalne, że jako ludzkość czerpiemy ze swojej przeszłości. Big techy mają na koncie znacznie większe rzeczy za uszami – widzę to więc trochę jako temat zastępczy.
Główne pytanie dotyczy odpowiedzialności za to, na czym finalnie zarabiamy. Nazywanie wszystkiego, co jest związane z generatywną AI, zwykłą kradzieżą, i to bez podania szerszego kontekstu, jest dużym nadużyciem. Taka duszna atmosfera sprawia jedynie, że ludzie albo wstydzą się głośno używać AI, albo bezmyślnie hejtują to zjawisko, nie rozumiejąc w ogóle, co hejtują, albo używają AI w tajemnicy, w piwnicy – co tylko zmniejsza rynkową przejrzystość i jeszcze bardziej potęguje hipokryzję.