Grywalizacja: jak może wpływać na nasze życie?

New York Times umieścił grywalizację na liście najbardziej przełomowych pomysłów 2010 roku. To nowa gwiazda na firmamencie trendów marketingowych. Co może dzięki niej zmienić się w naszym życiu? Czy może ono stać się lepsze? Prostsze? Ciekawsze? Sprawdźmy.
Przykład drzewka umiejętności z gry RPG Diablo 2 Przykład drzewka umiejętności z gry RPG Diablo 2 Przykład drzewka umiejętności z gry RPG Diablo 2

Grywalizacja (ang. gamification)

Czym jest grywalizacja? To zupełnie nowy sposób motywowania, który swoje mechanizmy czerpie z... Gier. Oddajmy głos ekspertowi, autorowi książki o grywalizacji, Pawłowi Tkaczykowi:

Gry komputerowe (...) warunkują nas do pewnych zachowań. A ponieważ spędzamy na graniu mnóstwo czasu, warunkowanie to jest niezwykle silne i zaczyna być widoczne w wielu miejscach, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego. Ten trend nazywa się grywalizacją (ang. gamification) - mechanizmy znane z gier (nie tylko komputerowych) są używane, by zmienić nasze zachowania w prawdziwym życiu.

Mechanizmy te mogą być zarówno bardzo podstawowe - jak zdobywanie punktów czy listy rankingowe - jak i bardziej skomplikowane. Tu przykładem mogą być na przykład poziomy doświadczenia, drzewka umiejętności, jasno określane zasady, wynik otrzymywany natychmiast po wykonaniu zadania i tym podobne. Wszystko, co upodabnia realny świat do gry wideo. Jak się okazuje, to naprawdę może motywować.

W jak sposób? Przekonajmy się na kilku przykładów.

Ekologia

Przykład z ekologiczną jazdą samochodem jest jednym z najczęściej podawanych w przypadku grywalizacji (być może dlatego, że korporacje motoryzacyjne już prowadzą na ten temat badania i starają się całość wprowadzać w życie). Wydaje się, iż dobrze uzmysławia on istotę całego zagadnienia.

W Hondzie Insight zamontowano system, który przyznaje kierowcy punkty (w formie wyświetlanych na desce rozdzielczej roślinek) za oszczędną jazdę. A ludzie lubią zbierać punkty - zwłaszcza teraz, gdy zostali do tego przyzwyczajeni przez lata uczestnictwa w różnego rodzaju grach. I faktycznie starają się oszczędzać paliwo. System działa, choć to tak naprawdę dopiero "wstęp" do tego, co na tym polu można osiągnąć dzięki grywalizacji.

Bo co by się stało, gdyby tak dodać do tego Facebooka czy inną sieć społecznościową i nawigację GPS? Po wybraniu trasy z pracy do centrum miasta kierowca mógłby się wtedy dowiedzieć, że ostatnio przejechał ją, spalając, dajmy na to, 8,9 litra na sto kilometrów. Komputer zachęciłby go do pobicia rekordu, a gdyby mu się to udało, stosowna informacja od razu zostałaby opublikowana na jego facebookowym profilu. Tam mógłby ją zobaczyć jego kolega z pracy, który następnego dnia spróbowałby pobić rzeczony wynik.

Zupełna fikcja? Firma BMW już prowadzi badania nad podobnym systemie. W ich czasie, swoją drogą, okazało się, że niektórzy z kierowców tylko po to, by pobić rekord, są skłonni przejeżdżać na czerwonym świetle (hamowanie i ruszanie silnika zwiększa spalanie paliwa). Pomysł wymaga więc jeszcze przemyślenia i pracy. Sama idea dobrze pokazuje jednak, czym jest grywalizacja i jak może zmienić nasze postrzeganie świata.

Zresztą, jeśli chodzi o ekologię, samochody to tylko jeden przykład. Co by było, gdybyś znalazł na Facebooku taką informację: "Twój znajomy oddał dziś na makulaturę trzynaście kilogramów papieru. Włącz się do gry: pobij go i wygraj iPada!". Spróbowałbyś?

Codzienne obowiązki

Gdy obserwuję siebie w realnym życiu, zauważam, że często działam dosyć chaotycznie. Z pewnością mógłbym tracić mniej czasu na rzeczach relatywnie mało ważnych - gdybym tylko lepiej zorganizował swój czas. Z drugiej strony, moje działania w komputerowych grach RPG - które bardzo lubię - są uporządkowane, metodyczne i przemyślane. Skąd taka rozbieżność?

Powodów jest kilka. W grze dysponuję ograniczoną ilością zasobów. Jej zasady są jasno określone. System nagród jest klarownie określony i egzekwowany natychmiastowo: to tylko niektóre przykłady. Dzięki grywalizacji te mechanizmy można przenieść także do prawdziwego życia.

Dobrym przykładem jest istniejąca już i dostępna na system operacyjny iOS gra Epic Win. Tak naprawdę jest to rozbudowany organizer, do którego wpisywać można rozmaite zadania do wykonania. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Całość w zgrabny sposób udaje bowiem grę RPG, w której za kolejne "questy" dostaje się punkty doświadczenia, zdobywa poziomy i wyjątkowe przedmioty.

Epic Win nie jest jednak jeszcze pozycją idealną. Zdecydowanie brakuje w niej integracji z serwisami społecznościowymi. Nietrudno sobie jednak taką aplikację wyobrazić. Czy gdybyś zobaczył, że Twój znajomy ma już piąty poziom, a Ty dopiero trzeci, czy zmotywowałoby Cię to do pozmywania naczyń? W końcu to 15 punktów doświadczenia więcej.

Praca

Dobra organizacja pracy i czasu to kluczowe zagadnienie nie tylko dla pojedynczych osób, ale także dla całych korporacji. Grywalizację zastosować tu można z pewnością na niezliczoną ilością sposobów. Przyjrzyjmy się jednak sytuacji, w której jej mechanizmy już się wykorzystuje: poczty elektronicznej.

Przeciętny manager w amerykańskiej korporacji dostaje dziennie ok. dwustu maili. To za dużo. Przebicie się przez nie wszystkie zabiera zbyt wiele czasu. Na pierwszy rzut oka nikt nie jest jednak w stanie odróżnić, które wiadomości są faktycznie istotne, a które są tylko automatycznymi powiadomieniami czy niewiele znaczącymi notyfikacjami. Bardzo prosto można to jednak zmienić.

Wszystko dzięki systemowi Attent opracowanemu przez firmę Seriosity. Każdy z objętych nim pracowników dostaje dziennie ograniczoną ilość wirtualnej waluty, którą wydawać może razem z wysyłaniem e-maili. Im jej więcej, tym większa waga wiadomości. Zasoby nie są jednak nieskończone: trzeba korzystać z nich rozsądnie. Dzięki temu a) zmniejsza się ilość wysyłanych maili, b) łatwo odróznić istotne informacje od tych istotnych mniej, c) przy wysyłaniu naprawdę ważnego maila ma się większą pewność, że szybko dostanie się na niego odpowiedź. Ten system już działa - i sprawdza się znakomicie.

Khan Academy Khan Academy Khan Academy

Edukacja

Skoro grywalizację można wykorzystać w pracy, to czemu nie w edukacji? A może już jest tam wykorzystywana? W końcu przecież przechodzenie z jednej klasy do drugiej przypomina trochę zdobywanie kolejnych poziomów, czyż nie?

I tak, i nie. Klasyczny system edukacji nosi pewne znamiona grywalizacji, nie jest jednak zgodny z kilkoma jej podstawowymi zasadami. W sprzeczności stoi przede wszystkim sposób oceniania. Dziś wygląda to tak: uczeń oddaje pracę, której przygotowanie prawdopodobnie wcale nie było dla niego łatwe. Potem jednak wcale nie jest za nią nagradzany, ale karany, gdy za każdy błąd obniżana jest końcowa ocena.

Zastosowanie grywalizacji w tym wypadku wcale nie byłoby trudne. Wystarczyłoby odrobinę zmienić optykę. Oceny zamiast formy weryfikacji umiejętności bądź wiedzy, mogłyby być formą nagradzania za wykonane zadania - prace domowe, odpowiedzi przy tablicy czy klasówki. Im lepsza jakość takiej pracy, tym więcej "punktów". Zebranie wystarczającej ich ilości nagradzałoby zaliczeniem danego przedmiotu (tak, to przypomina system doświadczenia z gier RPG).

A co, jeśli uczeń naprawdę źle wykona zadanie? Albo nie uda mu się zdobyć odpowiedniej ilości punktów? Jak egzekwować wiedzę? Wystarczy dalej wejść w świat gier, by znaleźć odpowiedź. Można na przykład przyznać uczniom na początku każdego roku określoną liczbę "żyć" (czyli po prostu powtórek), które mogą w jego czasie wykorzystać. To tylko luźne pomysły, które można mnożyć i mnożyć, nie ulega jednak wątpliwości, że grywalizację w edukacji można zastosować w naprawdę wdzięczny sposób.

Zresztą: już się ją stosuje. Khan Academy to darmowa strona internetowa, będąca tak naprawdę bazą wykładów multimedialnych dla uczniów i nauczycieli. Oprócz tego pozwala jednak także zaznaczać postępy w nauce. Działa to jak drzewko umiejętności w grze RPG - do niektórych zagadnień nie da się "dojść", nie poznając poprzednich. Specjalnie przyznawane punkty nie tylko pozwalają śledzić nauczycielom postępy swoich podopiecznych, ale ich samych także motywują do dalszej pracy.

Inne

Gdzie jeszcze zastosować można grywalizację? Być może zabrzmi to banalnie, ale: wszędzie.

Jeśli Facebook powiadomi mnie, że mój znajomy przebiegł dziś podczas joggingu 5 kilometrów i rzuca mi wyzwanie, to czy sam następnego dnia nie zerwę się rano i nie spróbuję go pokonać?

Jeśli marzę o schudnięciu, być może pomocna w osiągnięciu celu byłaby specjalna smartfonowa aplikacja przyznająca punkty doświadczenia, monitorująca cały proces i porównująca wyniki z innymi osobami o podobnych problemach?

Jeśli chcę rzucić palenie: czy nie motywujący będzie fakt, że specjalna aplikacja powiadomi za pośrednictwem Twittera cały świat o każdym moim kolejnym dniu bez papierosa?

Grywalizacja wkracza w nasze życie i z czasem z pewnością będzie jej tu coraz więcej. Chyba najwyższy czas się do niej przyzwyczaić.

Więcej o: