,Właśnie zakończyliśmy największą konferencję poświęconą zagadnieniom wirtualnej rzeczywistości - European VR Congress. Wydarzenie przyciągnęło bardzo wielu gości i dziennikarzy, którzy posłuchać mogli o rozwoju i przyszłości VR, a także na własnej skórze przekonać się czym jest wirtualna rzeczywistość.
Niezwykłość imprezy dało się wyczuć już od samego wejścia, gdzie na gości czekała kamera i ekrany.
European VR Congress 2016 fot. Bartłomiej Pawlak
Przez cały dzień w Centrum Nauki Kopernik w Warszawie odbywały się panele na temat zastosowania i przyszłości technologii VR.
VR ma ogromny potencjał. Już dziś przydaje się np. medycynie, gdzie lekarz może zajrzeć do wewnątrz organizmu pacjenta. Technologia pomocna jest także w branży nieruchomości, gdzie obejrzeć można interesujący nas lokal nie ruszając się z miejsca.
Nie jest to jednak takie proste. Świat VR jest zupełnie inny od dotychczasowego, wyświetlanego na dwuwymiarowych monitorach środowiska. Jest zaskakujący, a reakcje ludzi, którzy zakładają gogle po raz pierwszy są trudne do przewidzenia. Wszyscy, którzy właśnie spróbowali są zgodni - to technologia absolutnie niesamowita!
Dlatego potrzeba wiele pracy, aby gotowy produkt (gra lub aplikacja) zdobyły uznanie. Trzeba także pokazać to ludziom, aby zasięgnąć opinii. To z kolei stwarza problemy, bo każdy reaguje inaczej. Jedni są przytłoczeni nadmiarem informacji. Innym kręci się w głowie, a jeszcze inni chcą więcej i skarżą się na zbyt mało wrażeń.
European VR Congress 2016 fot. Bartłomiej Pawlak
Producentom nie wystarczają już zwykłe gogle. Chcą przenieść klientów do całkowicie innego świata. Inwestują zatem w technologie, które oddziaływać będą na wszystkie 5 zmysłów, którymi postrzegamy świat. Przykładowo poza okularami i słuchawkami można założyć specjalną maskę, która wydzielając odpowiednie zapachy kierować będzie zmysłem węchu.
Przejmując kontrolę nad wszystkimi zmysłami możemy całkowicie odciąć się od prawdziwego świata.
Warto pamiętać, że VR to nie tylko gry. Ręce zacierają także producenci filmów i seriali. Filmy kręcone w 360 stopniach są dla większości z nas czymś nowym, dlatego każdy z chęcią sprawdza jak wygląda to w praktyce.
Zakładając gogle sami trafiamy na plan filmowy. Jesteśmy wśród bohaterów filmu, a obracając głowę decydujemy o tym, co chcemy zobaczyć. Każdy film czy odcinek serialu można zatem oglądać wielokrotnie, za każdym razem zwracając uwagę na coś innego.
European VR Congress 2016 fot. Bartłomiej Pawlak
Podobnie jak w filmie, tak samo w grach jesteśmy blisko akcji, wśród innych bohaterów. Różnica jest taka, że tutaj to my gramy główną rolę, kontrolując przebieg wydarzeń.
Wystarczą gogle VR i dobre słuchawki, aby całkowicie zanurzyć się w wirtualnym świecie. Nerwowo obracamy głową, co chwila patrząc w górę i w dół. Przechadzamy się po niewielkim terenie, na którym toczy się akcja.
Po chwili zupełnie zapominamy o obecności gogli na głowie próbując wyjść dalej, poza fizycznie dostępną przestrzeń. Taki rodzaj rozrywki jest niezwykle wciągający.
Jak podkreślają jednak producenci gier na platformy VR, nie łatwo jest stworzyć taką produkcję. Jest to znacznie trudniejsze, niż w przypadku tradycyjnych gier 2D. Na dodatek ogromną trudność sprawia przeniesienie zwykłej gry na konsole wirtualnej rzeczywistości.
European VR Congress 2016 fot. Bartłomiej Pawlak
Jak podkreślał Jakub Pędziwiatr, prezes spółki Lemon&Orange, o technologii VR lepiej nie mówić - lepiej samodzielnie jej doświadczyć.
Było do tego mnóstwo okazji, bo na European VR Congress nie zabrakło żadnej dziedziny VR. Do dyspozycji gości dostępne były Google Cardboard, Samsung Gear VR, PlayStation VR, HTC Vive, a nawet okulary rozszerzonej rzeczywistości (AR) Microsoft HoloLens.
Warto zwrócić uwagę na to, że pełnie rozrywki w wirtualnej rzeczywistości dadzą nam jedynie stacjonarne konsole VR, takie jak HTC Vive czy PlayStation VR. Rzeczywistość wirtualna na smartfonach nie jest jeszcze tak zaawansowana.
European VR Congress 2016 fot. Bartłomiej Pawlak
HTC Vive dostarczy użytkownikom pełnie emocji w grach, jest jednak bardzo drogi (900 euro + mocny komputer). Tańszą alternatywą, która może podbić rynek VR jest PlayStation VR, które ostatnio testowaliśmy. W tym przypadku doznania są jednak nieco słabsze.
Bardzo ciekawie prezentuje się również przedstawiciel segmentu AR (Augmented Reality) Microsoft HoloLens. Produkt ten ostatnio trafił do Europy, jednak jeszcze nie do Polski.
Okulary od giganta z Redmond miałem okazję założyć po raz pierwszy i zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Mogą być naprawdę pomocne np. architektom, ponieważ w genialny sposób rozszerzają znany nam świat o wirtualne hologramy.
European VR Congress 2016 fot. Bartłomiej Pawlak
HoloLens, podobnie jak okulary VR, są obecnie duże, ciężkie i dość niewygodne. Jak mówił Adam Jesionkiewicz, prezes spółki Ifinity, technologia nie rozwija się liniowo. Jej rozwój pędzi coraz szybciej, co oznacza, że już w 2020 roku możemy spodziewać się miniaturyzacji urządzeń do wirtualnej rzeczywistości. Za trzy lata producenci będą zdolni do zrobienia gogli VR o wielkości i wadze tradycyjnych okularów. Powinny zniknąć także kable, które obecnie nieco ograniczają ruchy gracza.
Co ciekawe już w 2025 roku możemy spodziewać się rozwoju nanotechnologii w dziedzinie VR. To może oznaczać, że wirtualna rzeczywistość będzie częścią nas. Gdzie jest zatem granica? Czy za kilkanaście lat przestaniemy odróżniać wirtualną rzeczywistość od prawdziwego świata?
Jak na razie nie ma pewnej odpowiedzi na to pytanie, przyjdzie ona jednak szybciej niż ktokolwiek się spodziewa.