E-sport: Oni grają, my oglądamy, a w tle przepływają setki milionów dolarów rocznie [WHAT'S NEXT]

Kamil Mizera
Na pierwszy rzut oka może wydawać się to zwariowanym pomysłem. Ludzie, których zawodem jest granie w gry oraz widzowie, którzy patrzą, jak ci pierwsi to robią. Jaki to ma sens? Gdzie w tym sport? A co najważniejsze, czy to w ogóle się opłaca?

O e-sporcie jest coraz głośniej. Zjawisko powoli przebija się do mediów głównego nurtu, chociażby poprzez relacje z finałów Intel Extreme Masters w Katowicach, które przyciągają dziesiątki tysięcy ludzi do Spodka, a miliony przed telewizory i monitory. Dlaczego? Dla sportowych emocji.

O to, czy turnieje gier komputerowych można nazwać sportem czy nie, trwa zażarty bój. Z jednej strony e-sport przez ostatnie lata nabrał cech typowych dla innych dyscyplin. Mamy zorganizowane ligi, zawodowych graczy i drużyny, którzy regularnie trenują i biorą udział w turniejach. Mamy rozwinięty ekosystem imprez e-sportowych oraz firm gotowych łożyć na reklamę i swoje drużyny. Mamy w końcu odbiorców tej rozrywki: widzów, którzy kibicują swoim drużynom, oglądają ich mecze, biorą udział w wydarzeniach e-sportowych. Pod tym względem e-sport niewiele różni się chociażby od piłki nożnej.

Różnice są bardziej zniuansowane. E-sport to nie tyle jedna, konkretna dyscyplina, ile szereg konkretnych gier oraz drużyn wokół nich się skupiających. Jest bardziej zjawiskiem niż sformalizowaną dyscypliną. E-sport jest wciąż młody, wciąż w fazie tworzenia zrębów organizacyjnych oraz zasad. Jest też bardziej płynny, mniej zakorzeniony, ze względu na to, że niemal każda firma może zorganizować swoje turnieje, a cyrkulacja graczy między drużynami jest duża. Co więcej, gra będąca przedmiotem rywalizacji drużyn dzisiaj jest, jutro może zostać zastąpiona inną, przez co brak jest pewności ciągłości. Nie brakuje więc krytycznych głosów, stawiających w wątpliwość, czy e-sport można nazwać prawdziwym sportem.

Nie ma to jednak większego znaczenia, czy nazwiemy zawodowe granie w gry komputerowe sportem czy nie, e-sport stał się ważnym elementem branży gier wideo. Poszerzył sposób w jaki konsumowana jest rozrywka związana z grami. Już nie tylko samo granie jest elementem rozrywkowym, za który warto zapłacić. Jest nim też oglądanie, jak inni grają. Jest nim kibicowanie graczom i chodzenie na mecze. E-sport “usportowił” granie. A jak wiadomo, tam gdzie toczy się jakaś rywalizacja, której przyglądają się ludzie, pojawiają się też pieniądze.

Setki milionów dolarów w grze

Choć e-sportowi daleko do pieniędzy, które przepływają chociażby przez football, to branża ta z roku na rok przynosi coraz większe zyski, a dynamika wzrostu jest imponująca. Tylko w 2016 roku globalnie e-sport wygenerował przychody na poziomie 493 mln dolarów (według www.statista.com). To o blisko 50 proc. więcej, niż rok wcześniej. W tym roku szacuje się, że branża może zarobić około 696 mln dolarów, czyli 40 proc. więcej niż w zeszłym roku. Do 2020 r. e-sport może przynosić nawet 1,5 mld dolarów rocznie, a średnie roczne tempo wzrostu dla branży to ok 35 proc.

Przychody w e-sporciePrzychody w e-sporcie Marta Kondrusik

Gdzie są największe pieniądze? Oczywiście w sponsoringu i reklamie, które stanowią ok. 74 proc. przychodów. Około 9 proc. stanowią wygrane, 7 proc. pochodzi z zakładów, a zaledwie 4 proc. to wpływy z biletów na mecze i wydarzenia e-sportowe. Największa część przychodów, 38 proc. generowana jest w USA, 30 proc. w Europie, a 29 proc. w Azji (według ESL - Electronic Sports League).

Oczywiście nie ma sportu bez fanów, również tego cyfrowego. Tylko w zeszłym roku rozgrywki e-sportowe oglądało na świecie blisko 320 milionów ludzi, w tym połowa z nich to entuzjaści i regularni widzowie. Do 2020 roku liczba ta może sięgnąć nawet 600 milionów, a mówimy tutaj tylko o ludziach, którzy chcą oglądać, jak inni grają w gry. To właśnie oni stanowią siłę napędową całej branży.

e-sport widzowiee-sport widzowie Marta Kondrusik

Zwłaszcza, że wbrew stereotypom, 71 proc. fanów e-sportu to widzowie powyżej 21 roku życia. Do tego nie są to ludzie, którzy poświęcają swoje życie oglądaniu i graniu w gry. Według danych ESL, 63 proc. fanów e-sportu ma stałą pracę, gdy tymczasem odsetek wśród internatów wynosi 48 proc. Blisko połowę fanów e-sportu można zaliczyć do grupy ludzi dobrze zarabiających. I wbrew obiegowym opiniom, aż 32 proc. entuzjastów tej rozrywki stanowią kobiety. Reklamodawcy mają więc o co walczyć.

Twoje dziecko zamiast meczów Legii będzie oglądać Virtus.pro

Fenomen e-sportu nie ominął również Polski. Już w 2005 roku powstała pierwsza liga, Cybersport, która organizowała turnieje dla zawodowców i amatorów. W 2011 roku do Polski zawitał ESL, jedna z największych organizacji e-sportowych na świecie, a w 2013 roku po raz pierwszy w katowickim Spodku odbyły się finały Intel Extreme Masters. Dzisiaj impreza ta jest jednym z największych wydarzeń e-sportowych w Polsce i na świecie. Tylko podczas tegorocznej edycji Spodek odwiedziło 173 tys. fanów e-sportu, o 60 tys. więcej niż rok wcześniej. Relacje z turniejów obejrzało na całym świecie 46 mln ludzi, a 3 mln z nich to Polacy. Obecnie wartość polskiego rynku e-sportu szacowana jest na 40 mln złotych, do 2018 roku ma to być 52 mln.

E-sport coraz bardziej zakorzenia się nad Wisłą. Nie brakuje polskich zawodników grających na światowym poziomie, jak chociażby Polacy z Virtus.pro, którzy są jednymi z najlepszych graczy na świecie w Counter-Strike: Global Offensive. Pojawiają się również takie inicjatywy, jak chociażby klasy e-sportowe, gdzie w ramach programu przygotowuje się młodzież do profesjonalnego grania.

Nowa-stara rozrywka

Pojawienie się e-sportu jako masowego zjawiska wydaje się naturalną konsekwencją rozwoju współczesnej cyfrowej rozrywki. E-sport nie jest w rzeczywistości niczym innym jak odnogą ogromnego przemysłu gier wideo. Tylko w 2016 roku wartość rynku gier wideo sięgnęła ponad 70 mld dolarów, a do 2020 roku ma urosnąć o kolejne 20 mld. Niecałe 500 mln dolarów z e-sportu wydaje się w tym kontekście niezwykle skromnym osiągnięciem na poziomie 0,7 proc. całej wartości branży.

E-sport wydaje się być skazany na sukces. Przede wszystkim dlatego, że w żaden sposób nie “kanibalizuje” branży gier, a jedynie ją dopełnia. Jest z nią w pełnej symbiozie i dalszy rozwój branży gier tylko będzie pomagać w rozwoju e-sportu. Z drugiej strony e-sport angażuje na podobnym poziomie i w podobny sposób, jak tradycyjny sport, tym samym zaspokaja te potrzeby, których nie zaspokaja normalne granie, jak chociażby grupowej identyfikacji i kibicowania. Odpowiada też na zmianę, jaka zaszła w stylu spędzania wolnego czasu, który obecnie oznacza głównie konsumowanie cyfrowej rozrywki.

Choć trudno sobie wyobrazić, że zawody e-sportowe swoją popularnością i zaangażowaniem finansowym mogą kiedyś zrównać się z piłką nożną, to e-sport ma szansę stać się częstym gościem na ekranach naszych Smart TV i monitorów.

Więcej o: