Wiesław Bartkowski: Kod komputerowy jest tworzywem, takim samym jak drewno czy glina [ROZMOWA]

- Będę mówił o czymś, co można inaczej nazwać łączeniem bitów i atomów, czyli tworzeniem nowego rodzaju materiału - zapowiada Wiesław Bartkowski, jeden z prelegentów festiwalu Outriders. Na temat połączenia technologii ze sztuką, jej relacji z człowiekiem i tego, jak technologia nas zmienia, z Wiesławem Bartkowskim rozmawiał Kacper Kolibabski.

Bilety i informacje na festiwal.outride.rs oraz na facebook.com/outrid3rs

***

Kacper Kolibabski:Tytuł pana wystąpienia na festiwalu Outriders to "Jak technologia pozwala nam kształtować nowe, wielozmysłowe doświadczenia?”. Moja pierwsza myśl to syneztezja. Niektórzy czują kolory, widzą dźwięki... 

Wiesław Bartkowski: Bardziej chciałbym pokazać taki obszar, który trudno nazwać jednoznacznie. Ukułem do tego termin "materia kodu".  Będę mówił o czymś, co można inaczej nazwać łączeniem bitów i atomów, czyli tworzeniem nowego rodzaju materiału, który właśnie pozwala na projektowanie, czy też tworzenie tych doświadczeń w inny sposób. Fizyczne obiekty sterowane cyfrowo mogą mieć zupełnie nowe właściwości, których się nie spodziewamy. Takim przykładem, który często podaję, jest lustro z futra z cyklu prac Daniela Rozina. 

Tak, pokazywał je pan na jednym z wystąpieniem na TEDx...

Dokładnie. Bo, co prawda futro nie odbija światła, ale drobiny futra sterowane za pomocą kodu, programu komputerowego mogą zachowywać się w taki sposób. że na naszych oczach tka się obraz osoby stojącej przed nim - płaszczyzna stworzona z futra. 

 

Ten rodzaj połączenia sztuki i techniki sprawia, że jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia i prawa fizyki. Ten dywan przecież nie tka się sam, a tutaj w pewnym sensie tak się dzieje. Oczywiście to tak wygląda dla widza, ale właśnie na tym polega magia. Tak jak magią teatru jest to, że gdzieś coś odbywa się poza sceną, coś, czego my nie widzimy, co sprawia, że odbieramy to w taki, a nie inny sposób.

Przy okazji tych poszukiwań pojawiła się kwestia tego, jak jeszcze inaczej można tworzyć taką relację człowieka z technologią, jak wyjść poza tę barierę ekranu? Jak przywrócić równowagę, ograniczając dominację ekranów, szukając innych sposobów na interakcji z przestrzenią cyfrową? I nie mówię o VR [z ang. virtual reality - wirtualna rzeczywistość].  

Widziałem kilka instalacji artystycznych, które pan współtworzył. One rzeczywiście wyglądają bardzo futurystycznie i sprawiają, że człowiek zaczyna zastanawiać się, czy możemy doświadczać technologii w inny sposób. Jest jednak jeszcze jedno ograniczenie, o którym pan nie wspomniał. Mam na myśli technologię, która chyba w pewnych aspektach wciąż nas ogranicza. Nie wszystko możemy jeszcze zrobić. Czy są być może jakieś projekty, o których pan myślał, ale technologia jeszcze nie pozwala ich zrealizować?  

Wbrew pozorom ta technologia, którą mamy już dzisiaj, nie jest w pełni wyeksplorowana. Często się śmieję, że to, czym zajmują się moi studenci czy mój zespół, to jest hakowanie technologii. Czyli tak naprawdę próbujemy ją wykorzystać w taki sposób, w jaki twórcy tej technologii nie przewidywali, że będzie wykorzystywana. Tutaj więc cały czas drzemie ogromny potencjał w tym, co już jest i to tylko kwestia wyobraźni, jak tę technologię wykorzystać w sposób twórczy. Nam nie tylko przyświeca, żeby rozwiązać jakiś problem za pomocą technologii, ale wręcz właśnie staramy się robić rzeczy niepotrzebne.

Lubię tutaj cytować też Niklasa Roya, artystę z Berlina, który mówi o sobie, że jest projektantem rzeczy niepotrzebnych i my trochę wychodzimy od takiej strony. Robimy sobie po prostu eksperymenty i czasami z tego eksperymentu wychodzi coś zaskakującego. Coś, co jest właściwie błędem, przypadkiem, a dla nas jest cudownym odkryciem. I właśnie ten błąd nas bardziej zachwyca, bardziej niż próba zrobienia doskonałej technologii, która działa niezawodnie i bezbłędnie. Żeby zrobić coś naprawdę przełomowego, trzeba odważyć się zrobić coś niepotrzebnego. 

Często nie doceniamy wręcz tego błędu, z którego możemy wysuwać wnioski, o czym wspomina Nicholas Taleb w książce "Czarny Łabędź". Dowodzi w niej m.in. tego, jak ważna jest sztuka dla sztuki i nauka dla nauki, nie dla korzyści, bo takie badania przynoszą często przełomowe odkrycia. Czy tworząc swoje projekty, chcecie oddziaływać tylko na zmysły, dawać swoisty komentarz społeczny, czy liczycie, że gdzieś tam rzeczywiście trafi się coś przełomowego, co zmieni życia wielu osób? 

Czy się trafi, to trudno powiedzieć, ale to nie jest tak, że nastawiamy się na coś przełomowego. Większość tych projektów powstaje po prostu z pasji, kogoś zafascynowało to, co odkrył przypadkiem, albo wydawało mu się, że będzie wiedział, co chce zrobić, a na końcu wychodzi mu coś zupełnie innego. W efekcie nas nawet nie interesuje, na co będziemy oddziaływać. Nas interesuje ta materia sama w sobie, eksperymentowanie z nią. Dla nas kod komputerowy jest materiałem. Już samo spojrzenie na kod w ten sposób wydaje się przełomowe. To właśnie jest podstawą mojego manifestu, że kod, program komputerowy jest tworzywem, takim samym jak drewno czy glina. Nikt nie zaczyna wytwarzać ceramiki czy rzeźb od razu po pójściu na studia z materiałoznawstwa. Zaczyna się od rzeźbienia, od robienia czegoś przez doświadczanie. I tak samo można zrobić z kodem, skoro jest tworzywem.  

Gundam Siedmiopiętrowy robot został wprawiony w ruch, klęka, chodzi, macha [WIDEO]

W pewnym sensie rzeźbiarz rzeźbi materiał, a materiał rzeźbi rzeźbiarza, czyli to jest dwustronna relacja. I tak samo można podejść do kodowania, to nie jest tak, że kodujemy, to co my sobie wymyśliliśmy, chodzi o to, by być otwartym na to, że dopiero w czasie kodowania odkryjemy to, co tak naprawdę chcemy zrobić. 

Powstała tak praca "Generatywny medal dla biegacza". To są medale, które są generowane kodem na podstawie danych z Endmondo czy innych opasek zbierających dane z biegu. Emilia Nyka rzeźbiła w kodzie, bo chciała zrobić wykresy z biegów swojego męża, który jest maratończykiem. Ale rzeźbiąc kod, nie do końca nad nim panowała, ten kod trochę robił, co chciał, a trochę ona na niego wpływa. W którymś momencie kod zaczął się wykręcać, robiły się okręgi z tych wykresów, ukształtowane pod wpływem danych z tego biegu. Emilia zobaczyła w tych okręgach medale, czyli w pewnym sensie kod jej podpowiedział, że może być medalem.
 

A ona nie wychodziła z takiego założenia, po prostu chciała zrobić generatywny plakat. I w końcu skończyła z pracą, która za pomocą kodu i wycinarki laserowej tworzy struktury, będące medalami ukształtowanymi przez samego biegacza - kształt medalu zależy od tego jak, trenowaliśmy albo jak biegliśmy (jak to wygląda Wiesław Bartkowski pokazywał na TEDx, możecie zobaczyć to pod tym adresem - dop. red.). Jeden z maratończyków, który zdobył złoto na olimpiadzie, przekazał zapis swojego biegu i tak powstał dla niego wyjątkowy medal, który jest kształtem tego konkretnego biegu. To jest coś więcej, niż taki zwykły medal, bo jest unikalny dla tego jednego biegu. 

Widzę tutaj analogię do tego, jak dawniej postrzegało się sztukę - jako boski akt kreacji. Programowanie chyba też można w taki sposób postrzegać, prawda? Bo jest to pewna redukcja naszej rzeczywistości do tych fundamentalnych zasad logicznych, które determinują nasz świat, by móc zbudować nową rzeczywistość. Jakie możliwości daje kod i jego programowanie? 

Sam kod to jeszcze jest za mało. Żeby jakoś pełniej te możliwości odkryć, musimy ten kod jeszcze połączyć z materią. Czyli nie kodujemy czegoś, co tylko będzie działało w komputerze i będzie pokazywane na ekranie. Tworzymy coś, co ma też fizyczną strukturę, coś, czego można dotknąć, co naprawdę istnieje w świecie, czyli jest zrobione z atomów. Nie jest za szybką, nie jest wizualizacją w postaci pikseli. To jest właśnie ten świat pikseli kontra świat, w którym my żyjemy.  

Małpa [zdjęcie ilustracyjne] Elon Musk i Neuralink podłączyli komputer do mózgu małpy. "Może grać w gry"

Nie ma poznania bez cielesności, a przy projektowaniu bardzo często o tym zapominamy i projektujemy dla jednego zmysłu. Ograniczamy np. to, jak wspaniała jest nasza ręka, to, jak potrafi funkcjonować, jak złożonym jest organem, więc sprowadzamy ją do głaskania płaskiej szybki. My próbujemy to odwrócić, robimy rzeczy, które podobnie jak człowiek, istnieją fizycznie w świecie.

Czasami trudno jest pewne rzeczy zrobić ręką, więc pomagamy sobie fabrykacją cyfrową, czyli drukarkami 3D czy wycinarkami laserowymi. Te wszystkie rzeczy razem dopiero są tym, co ja nazywam "materią kodu".

Wspólny mianownik jest taki, że dla nas bardzo ważne jest to odwołanie się do naszej cielesności. Jesteśmy w opozycji do takiego myślenia, że wszystko można załatwić przez odpowiednią aplikację serwis z ekranem albo w ekranie. Widzimy też bardzo negatywne tego skutki, więc jest to też takie działanie trochę powiedziałbym aktywistyczne, gdyż często te projekty zamieniają się w rodzaj dyskusji.

Te obiekty, które powstają w wyniku działania "materii kodu" bywają często określane mianem designu spekulatywnego. Jest to próba pokazania, że ekrany zdominowały nasz świat i kształtują naszą percepcję w sposób, który niekoniecznie jest dla człowieka dobry. To też nam poniekąd przyświeca na różnych poziomach.

Patrząc na pana działania, wydaje się, że chciałby pan utrwalić to doświadczenie bycia człowiekiem, żebyśmy o nim nie zapomnieli. Ale ludzie zrobili też wiele złego. Dlaczego więc dla pana tak ważne jest utrwalenie tego doświadczenia? 

Zajmuję się dosyć wąskim aspektem, ale moim zdaniem ważnym, bo jesteśmy przyklejeni do różnego rodzaju ekranów, gdzie funkcjonujemy świecie symbolicznym. Na przykład GPS świetnie to pokazuje, bo sprawia, że my funkcjonujemy na mapie, a nie w terytorium. Często posługując się GPS-em w ogóle nie zwracamy uwagi na świat, w którym się poruszamy. To jest jeden z wielu przykładów.

Relacje społeczne zapośredniczone przez technologie sprawiają, że ludzie niby są blisko, ale tak naprawdę są samotni. Świetna definicja smartfona, mówi, że to jest pusty pokój pełen ludzi. Nikogo wokół nas nie ma, a wydaje nam się, że ludzi jest pełno. To są jednak tylko symbole na ekranie, jesteśmy w pewnej symbolicznej relacji, która jest niepełna, która właściwie daje nam tylko jakiś substytut.

To się potem odbija na zdrowiu, na psychice, na wielu różnych rzeczach - nawet na kształcie gałki ocznej. Gdy dzieci dostają za wcześnie telefon, to oko inaczej rośnie. Jedno z badań zrobiono w Korei Południowej, gdzie dzieci dostają smartfony już od niemowlaka. I teraz jest nacisk, żeby to zmienić, bo okazuje się, że prawdopodobnie to jest główną przyczyną krótkowzroczności. Gałka oczna rośnie za długa i 95 procent dzieci w Korei Południowej musi nosić okulary. Bo oko się źle ukształtowało, ponieważ zbyt blisko niego były obiekty, na których skupiało się dziecko. A oko tak rosnąc próbuje dopasować się do świata, czyli stara się rzucić jak najwięcej światła na siatkówkę, więc tak zmienia swój kształt, by przystosować się do tego środowiska, w którym funkcjonuje. A jeśli funkcjonuje w takim środowisku, że mamy cel blisko oka np. telefon czy jakiś inny ekran... no to właśnie.

A do GPS-a wracając, badania pokazują, że korzystanie z niego wywołuje problemy z hipokampem (struktura mózgu w płacie skroniowym kory mózgowej kresomózgowia - przyp. red.). Badania taksówkarzy w Londynie pokazały, że hipokamp drastycznie się zmniejszył u tych badanych, którzy korzystali z GPS-a . A to jest z kolei struktura, która odpowiada za kształtowanie się pamięci długoterminowej, więc można mieć potem w ogóle problemy z pamięcią. Niektórzy badacze twierdzą, że nadużywanie telefonu może prowadzić do wcześniejszego alzheimera. Tych rzeczy jest całe mnóstwo, także problemy z osobowością. Mówiąc krótko, ta technologia dystansuje nas od świata i teraz - stąd można pójść dalej - skoro nas dystansuje od świata, to odklejamy się od rzeczywistości i w ogóle mamy gdzieś to, co się dzieje z tą rzeczywistością.

Zastanawiam się więc, co rezonuje także w moich pracach: czy to jest dobry kierunek rozwoju ludzkości? Tu można zacytować Niela Postmana, który mówił, że niewątpliwie technologia wiele nam daje, ale to jest faustowskie, ponieważ jednocześnie nam coś zabiera i ciągle się skupiamy na tym, co nam ta technologia daje, a bardzo mało się przyglądamy temu, co nam zabiera. 

Te technologie w ogóle zostały tak zaprojektowane, żeby były uzależniające. Siłą rzeczy ekran sam w sobie jest już jest problematyczny, bo to nie jest tak że technologia jest obojętna, co często powtarzam. Konkretny rodzaj technologii, którą stosujemy, ma już pewne właściwości, które sprawiają, że możemy pracować w taki, a nie inny sposób. Można powiedzieć dalej, że technologia niesie ze sobą wartości ich twórców. 

To kojarzy mi się nowomomową z "Roku 1984" George Orwella. Tak jak język w tej powieści, tak technologia jest tak zaprojektowan, żebyśmy mogli robić pewne rzeczy i myśleć tylko w dany sposób, ogranicza nasze możliwości.  

Częściowo jest to celowe, a częściowo to wynika z samych właściwości tych technologii, na które postawiliśmy. I jako że postawiliśmy na technologię ekranową, to ekran ma takie, a nie inne właściwości, więc też za pomocą tego ekranu nie da się wyjść poza te właściwości. A że one akurat służą gromadzeniu zysków, to nikt się nie przejmuje skutkami ubocznymi. I ta technologia dalej jest promowana jako jedyna słuszna. Jest też oczywiście łatwa w implementacji, a biznes lubi optymalizować.

Poniekąd podsumowując te nasze działania, mają one wracać ludzi do świata. To jest takie pokrętne, bo z jednej strony zajmujemy się technologią, więc może mogłoby się wydawać, że jesteśmy wśród tych którzy są zafascynowani technologią i zaślepieni postępem technologicznym, ale właśnie tak nie jest, bo można to na różne sposoby kształtować. My pokazujemy inną ścieżkę.  

Mówimy ciągle o sztuce dla sztuki, o pewnym nieukierunkowanym tworzeniu na pograniczu kilku dyscyplin, a raczej między nimi. I tu powstaje pytanie, czy w świecie, w którym jesteśmy nastawieni na zysk i na komercjalizację praktycznie wszystkiego, trudno sfinansować właśnie tego rodzaju badanie sztuki i technologii? Skąd bierzecie na to finanse?  

A to dobre pytanie. Ja kiedyś rozmawiałem przez przypadek w pociągu z szefem, wracaliśmy razem cztery godziny i okazało się, że ta opowieść, o tym, co my robimy na tyle go zafascynowała, że powiedział: "To my chcemy być waszym partnerem". Czyli było to skutkiem właśnie tej opowieści, tego doświadczenia fizycznego, spotkania dwójki ludzi, którzy uwierzyli w tę samą pasję. Potem środki się znajdą. Ja lubię działać na małą skalę. Na najciekawsze rzeczy zdobywaliśmy pieniądze przez przypadek. Często jakaś instytucja kultury daje środki na to, żeby zrobić wystawę. Centrum Nauki Kopernik albo właśnie Gdynia Design Days, rozmawialiśmy też z Ars Electronicą. Więc to są różne miejsca, ale bardziej instytucje, które działają na styku kultury, designu i trochę nauki.

Mi się wydaje, że duża część tej działalności to nie tylko tworzenie takich rzeczy - istotny jest dla nas sam proces. Ważna jest sama droga, a nie czy coś powstanie. I w tą droga bardzo silnie angażujemy studentów podyplomowych, gdzie każdy z nich musi stworzyć w ciągu jednego roku taką instalację. Więc to jest takie uczenie się w procesie tworzenia. Dla mnie te edukacja jest niezwykle ważna i stąd też czerpiemy środki, bo po prostu projekty powstają przy okazji kształcenia. 

Jeżeli ta droga jest w tym wszystkim tak ważna, to czy w ogóle jest sens instytucjonalizować tego rodzaju przedsięwzięcia? Czy da się na tę kreatywność postawić jeszcze mocniej? Czy jednak uważa pan, że to będzie zawsze domeną takich niszowych projektów. 

Ja myślę, że taki program musi być niszowy na tym etapie. To nie jest coś, co będzie mainstreamem. Trochę sobie nie wyobrażam, jakby to miało trafić do głównego nurtu. Ale to ta edukacja jest niezwykle ważna, bo ten proces pokazuje przyszłym projektantom czy artystom, jak można inaczej spojrzeć na technologię, relacje człowieka z technologią i relacje technologii ze światem. Tak jak powiedział Douglas Rushkoff - "Programuj albo zostaniesz zaprogramowany” (ang. Program or Be Programmed)Pisał on bardzo ładnie, że otwarcie się na technologię i próba stworzenia czegoś, a nawet zrozumienia jak ta technologia działa, jest de facto kluczem do dyskusji na temat naszej przyszłości zdominowanej przez świat technologii. 

***

Wiesław Bartkowski - projektant interakcji i badacz systemów złożonych. Kierownik i współtwórca studiów podyplomowych CreativeCoding.pl antydyscyplinarnie przełamujących granice pomiędzy sztuką, dizajnem, nauką i technologią.

Wiesław Bartkowski będzie jednym ze speakerów Outriders Festiwal - storytellingowego festiwalu stworzonego po to, by przybliżać przemiany zachodzące w świecie. Podczas Festiwalu opowie o tym, w jaki sposób technologia pomaga kształtować nowe, wielozmysłowe doświadczenia.

Bilety i informacje na festiwal.outride.rs oraz na facebook.com/outrid3rs

Więcej o: